您的公司应该拥有品牌游戏的7个理由。

首先:这是一个营销平台-别无所求。 休闲游戏是主流,人们每天花费数百万小时进行游戏。 男女老少。 在火车上,在沙发上,在午餐时间,等等。他们不仅花费很多时间在游戏中(每场4h +),他们还愿意为完成游戏水平付出代价,并且为了完成游戏而放弃了权限下一个目标或在游戏中达成目标。 作为品牌,绝对有可能使用品牌游戏来发挥自己的优势……并将客户参与度提升到一个全新的水平。 这里是一个细分: 1.品牌。 通过将自己独特的易于玩的手机游戏作为营销策略的一部分,使自己与竞争对手区分开。 通过引人入胜的布局,令人难忘的声音,动画和角色,并坚持您的目的和语调,使其适合您独特的宇宙。 借助品牌游戏扩展您的领域,将扩大您的客户范围,与其他营销渠道建立桥梁,并将您与客户更好地联系起来。 2.参与度。 在您现有的世界的基础上,品牌游戏将通过添加有趣的休闲游戏体验来增加您的客户参与度-为您的客户创建一个以令人兴奋的方式与您互动的平台。 通过在比赛中与您的品牌互动,客户将更好地了解您和您的产品-给他们又一次机会,让您的品牌胜过竞争对手。 游戏的休闲但令人上瘾的体验激励玩家玩更多游戏,甚至为此付费。 您还可以通过哪些其他渠道让客户花费数小时并同时获得乐趣? 3.新客户。 为您的客户创建一个有趣的游戏对您来说是一个很棒的新营销选择。…

回复:Hungrybox vs Mang0-谁更适合销售?

昨天,我在Reddit上看到一个话题,他承认Hungrybox已跻身福布斯2017年“ 30岁以下30人:游戏”榜单。这是一个链接帖子,因此该帖子本身没有什么可说的。 更有趣的是一些评论:“为什么总是选择Hungrybox来做这些事情”,“ Hungrybox具有众神中最可销售的个性”,“ Mang0的个性令人难以置信的可销售; 他一直在做广告,”等等。 尽管我不能给出确切的答案,为什么Hungrybox被选为30岁以下30岁以下玩家:游戏(可能有多种原因),但围绕玩家的适销性的很多讨论都很有趣。 我想保持简短,所以我将以清单的形式表达我的想法。 Hungrybox和Mang0均在市场上。 这就是给定的-电子竞技团队在财务上取得成功的主要模型包括吸引赞助商并推广这些赞助商的品牌和产品的周期。 为了使玩家更好地做到这一点,您需要能够在球迷和观众的心中为球队的赞助商建立积极的联系。 这就是为什么您会看到如此多的人(甚至是电子竞技团队本身)谈论社交媒体关注,个人流媒体等的重要性的原因。 他们也应该是高质量的。 否则,对于您的团队而言,您将不会是一笔巨大的投资,尤其是对于Team Liquid和Cloud9之类的团队而言,这些团队的大部分收入都依赖赞助。 因此,Hungrybox和Mang0需要具有基本的可营销性才能获得赞助。 即使在同一游戏中,您也可以针对下一个不同的受众群体进行营销。 从广义上讲,适销对路意味着您可以“出售”给观众。…

那么,另一场大逃杀模式? 并不是的

是的,我们还有另一种大逃杀游戏模式,并且是EA(电子艺术)的一部分。 听起来真的很吓人,“另一款在炒作中跳出但不会持续很长时间的游戏”是吗? 好吧……这次不是真的。 首先,我不是大逃避游戏的忠实拥护者,事实上,即使我是FPS游戏的忠实拥护者,我什至都不玩它们。 整个随机性的概念,甚至没有适当的“等级”系统来让适当的队友或敌人竞争。 Fortnite正在通过巧妙的营销举措来拆除数字并粉碎PUBG的宝座。 甚至PUBG都起诉Fortnite在各地展开战斗。 游戏开发商,发行商试图通过在当前游戏中发布大逃杀模式来从“皇家大逃杀”蛋糕中获得收益,但它们都没有持续很长时间。 所以,当今有影响力的营销是一件大事,对吧? 您是在向社交媒体“明星”支付钱,以使您的产品具有可见性,并希望(或者我应该说“期望”?)获得转化,增长,金钱,品牌,品牌知名度等。赚钱以拥有“惊人”的观点-吸引-点击数字给那些拥有惊人粉丝的人。 不,人们不再购买此技巧。 老实说,尤其是在游戏方面,您不可能期望通过花费数百万美元给Twitch彩带来获得“吉尼斯世界纪录”观看次数而成为年度游戏。 不,您只是做不到,而影响者行销只有在您拥有稳固的结构性事后计划时才能发挥作用。 Apex Legends到底做了什么? 是的,他们花了大量的钱购买顶级–中型流媒体,以便在“唯一的”游戏/流媒体平台上获得可见性。 —已检查。 但是,这是市场营销人员此时并未停止的事情:在拥有惊人的观看次数,下载数量,转化次数之后,并没有停止生产和扩展他们的产品。…