UE4 vs Unity的快速游戏和一些思考

与虚幻引擎3一起工作之后,转移到UE4最初令人惊讶地令人困惑。 界面已经发生了很大变化,而Kismet现在是超级综合的蓝图,它花费了一些时间来确定文件的位置。 另外,C ++很棒。 对我来说,最大的变化是Matinee的工作方式以及如何通过界面上的各种链接访问的“级别蓝图”以及基于对象的蓝图。 现在可以通过场景中的角色访问Matinee,而不是将角色附加到其蓝图中的功能。 这是我在3天内制作的快速迷你游戏,包括学习引擎的内外。 我想用极少的艺术作品和视觉脚本创建看起来精美的东西。 游戏玩法很大程度上是受90年代街机游戏中的Point Blank游戏的启发,但是我想要更现代的东西,所以我选择了TRON风格的感觉。 我认为最终的结果使我想起了很多在街机上的激光射击游戏,在那里您站在摊位上尝试赢取奖金。 我很想在VR设备上尝试此操作,但不幸的是我没有测试单元。 关于UE4的最好之处在于,它附带了许多模板,您可以从中开始。 为此,我从设置了大多数控件的“第一人称”模板开始。 我不得不重新调整相机并限制视角。 我认为我可以优化用于目标板的许多Matinee动作,但是我希望这些板翻转和移动的方式有很多变化,因此创建自定义动作并不值得。 创建UI比我记得的关于UE3的要简单得多。 我遇到的主要麻烦是停止游戏的开始,直到按下“开始”为止,而且所有这些操作都可以使用可视脚本编辑器相对轻松地完成。…

虚幻引擎还有路吗?

这就是我希望很快回答的问题。 在过去的4年中,我一直与我的一个朋友一起从事多人RPG游戏。 它完全使用JavaScript语言从头开始编写。 不幸的是,对于两个人在业余时间进行开发同时又很少有游戏开发经验的项目来说,这也是一个非常雄心勃勃的项目。 您可能会认为我们真的很愚蠢地尝试将如此不成熟的语言用于如此庞大的功能。 老实说,我可能会同意你的看法。 我们将取得突破并向世界展示有可能做类似的事情……这是一种梦想,但这肯定需要更多的努力和经验。 一个月前,我对这个永无止境的挑战感到恼火。 我们站在这一点上,意识到我们到目前为止所做的事情并没有达到我们所需要的规模。 我大约3年前创建了Scent库/框架,那时我的经验比今天少得多。 一般来说,这不是一个坏概念,但是对于我们当前的需求来说,它太紧了。 无论如何,基于这种烦恼,我决定再次检查是否没有可以用来简化我们的现有解决方案。 可悲的是,在JavaScript领域,没有人拥有我们如此雄心勃勃的梦想。 您想打造光荣的网站吗? 是的,可以从数百种不同的框架中选择一种。 有游戏吗? 除非您想制作2D平台游戏或Minecraft的副本,否则几乎没有任何使用。 在项目开始之初,我们就决定使用Unity,因为当时它非常流行,但是当时的价格太高了。…