丢脸:建立系统和角色制作

本周,我致力于完善原型,并将其分为以下几个部分: 后端和代码库,着色器开发,UI,前端机制,关卡设计工具和角色制作。 在着色器方面,我已开始使用原型的大量着色器进行了改造,这些新的知识和经验来自与着色器在合同工作中的大量合作。 更具体地说,我已经开始将更多的东西分解成自己的着色器功能,以重新使用此逻辑,并从本质上为自己创建着色器工具(即三边形坐标,HSV调整,发射脉冲,grunge映射,噪声图提取等)。 我还开始更多地考虑环境艺术流程,我希望在其中重新使用大量的资源和纹理,并使用着色器(作为一种方法)对其进行更改,以节省生产时间。 例如,通过调整在主着色器中设置的参数作为木材装饰材料实例的实例,可以轻松地将白色油漆制成的木质材料。 为了进一步了解环境艺术,我还意识到某些材料将需要位于预设主着色器之外的功能-因此,通过将主着色器提取到其自身的着色器功能中来解决了这一问题,因此仅需要将HLSL代码只需编译一次,即可在多个着色器中重复使用以进行材质层混合(或其他功能)。 这样的示例就是主金属着色器,除了主着色器的核心功能之外,它还包括用于混合污垢/铁锈的顶点绘制以及全局控件,以将其添加到顶点绘制区域的顶部。 现在,主着色器的核心功能具有许多额外的功能,这些功能都可以通过静态切换来打开/关闭,以重新编译新的子着色器,例如: HSV,不透明度(具有覆盖材料的区域),AO反射率/粗糙度贡献度,Z遮盖的灰尘层,发射脉冲,菲涅耳(带有照明/未照明的支撑以及用于偏移,颜色和指数的控件),法线贴图,细部法线贴图( (基于视距的强度),视差偏移(除非我看到使用视差遮挡的原因,否则仅在此刻凹凸),从反照率贴图中提取镜面反射(用于更高质量的材料),金属度控件,粗糙度控件,粗糙度grunge /噪声贴图,UV偏移/平铺/旋转,三层UV和顶点绘制图层。 我还介绍了一种由全局参数集合(在HLSL中称为统一变量)控制的风系统,该全局参数集由蓝图参与者驱动,该蓝图参与者落入用于控制风向,平铺,强度等的级别中。 将风力着色器功能放到核心着色器中的任何东西都可以使用它,例如布料着色器,它还支持使用双层菲涅耳(内部和外部贡献)和细节法线(也会变形)的简单自定义布料照明模型。 (反照率采样以产生模糊感)—尽管此更改可能会有所变化,以根据字符着色器管道支持线下的UE4内置布料阴影模型。 在Photoshop中开发了健康和法术力UI栏(以及控制器面部按钮提示),然后开发了一种特殊的UI着色器,它重新使用了模块化着色器功能(例如对比度,HSV,添加脉冲等)来减少所需的资产进行显影(例如,通过降低对比度和值,可以简单地在着色器中制作条纹后面的图像)。 还具有UI功能,并且可以在不使用的情况下重新生成,并与health&mana属性系统一起使用。 除此之外,我还可以使用标准的提示系统,该系统可以让我在针对用户的任何提示中编写脚本(例如捡起健康灵丹妙药),可以通过播放器HUD上的功能轻松访问该提示来设置提示图像,提示和检查文字-它也已与基本拾音器actor集成在一起,因此任何新的拾音器将自动默认为一组合理的值。…