通过UE4中的Zen Garden Arch-Vis项目了解出色的移动优化效果

有时套件会提供原始资产以外的其他东西。 这是一本我会坚定地放在教育部门的书包,我认为它做得很好。 该工具包最初是作为Unreal Engine的展示柜,以及它与工具包发行时的Apple iOS API Metal一起使用的方式。 它以具有非常酷的交互部分的建筑可视化效果为背景,显示了可以在手机上完成的操作。 还有一些动画蓝图以及要使用的效果和精灵。 进入包装的细节,尽管乍一看看起来确实很棒,但实际上它所提供的原始资产看起来并不像面子那么多。 尽管您可能认为包装中有大量可用资产,但通过进一步检查,您可以发现很多包装都是“伪造的”。 这并不是说它没有您可以使用的某些资产,因为免费是很难不说它值得。 我认为这不是此包中的价值所在。 取而代之的是,该包装很好地展示了电影的取景,照明,大量的移动优化以及有趣的互动性,而这些互动本来就是非常静态的场景。 该工具包最好用作学习经验。 虽然可以肯定地获得资产; 了解他们如何组装场景以及使用特定的摄影机角度来出售不同的镜头以及整个场景,这将大大节省您使用此套件的时间。 总而言之,如果您正在考虑为投资组合设置自己的可视化效果,或者在制定移动规格预算时,正在考虑如何创建剪切场景等想法,则值得下载。…

不可思议的英雄故事非常好

今天应该纪念我新的常规星期三系列的发布,紧随《天际星期一》和《辐射4星期五》的脚步…… 但这是一天之中的事情,我仍然没有为此选择游戏。 部分原因是因为我只是花了几个小时在手机上玩《不可思议的英雄》。 不可思议的英雄传说(HIT)是Nexon和NAT Games推出的基于虚幻引擎4的动作RPG。 它最早于2015年11月问世,我以某种方式错过了它。 我隐约记得记得有一部预告片。 它看起来像其他所有移动RPG一样,并且它的艺术风格似乎迷上了粉丝服务。 这两件事都是真的……但是游戏非常棒。 基本的游戏模板几乎与最新的Nexon生产的游戏《王朝勇士》发布。 您选择一个预制角色,然后在单个玩家战役中快速完成任务。 在玩游戏时,您会解锁越来越多的模式,战利品和系统,直到您的单击和增加的米数使您的大脑欣喜地爆炸。 该动作从等轴测角度出发,并且与任何现代游戏机或PC游戏一样具有动画效果。 您在冷却方面有不同的能力,计时这些能力很重要! 或者,如果您想要…,您可以单击一个按钮,然后让整个游戏自己玩。 我不知道您为什么不这样做,除非您要进行一些升级,即使那样,我也不认为这会很有趣,但是我想他们有这个选择很好。 货币化必须进入某个地方……在这里,它会以各种不同的卡片形式出现在您的胸口。 是的,他们有卡片和箱子。…

纹理和虚幻引擎

第八周博客6 星期五的课是关于虚幻引擎基础知识的研讨会,目的是对所涉及的内容及其某些功能有一个简单的了解。 由于它经常在学习新软件,因此超出了我的舒适范围,使用控制是我的第一想到,我很高兴发现该软件使用了第一人称控制,即您在任何第一人称游戏中都会使用的控制( WASD和鼠标)。 在实际使用该软件之前,我们先介绍了程序中的功能,例如基本的基本选项和预制的场景,然后再导入角色,然后为该角色添加动画来进行操作。 我们使用了讲师提供的角色和动画输出,这一切看起来都非常简单。 我从导入和导出过程中挑选出的有趣点是我以前不熟悉的文件格式,例如OBJ和FBX,如果要将3ds max中的任何内容导出到另一个程序中,例如sketchfab或zbrush,我将只使用OBJ因为我已经读过或听过有人说那是您应该使用的格式,但实际上并不知道其背后的原因。 据我所知,如果您需要导出任何动画信息而不是OBJ,最好使用FBX,因为OBJ专注于静态信息。 午餐后我离开了教室,开始学习纹理项目的工作,因此我不得不进行一些自学成才的研究,以触发错过的动画。 幸运的是,乔希(Josh)很好,可以粗略地概述所涉及的内容,并为我提供了基本的解决方法。 然后,我对数字辅导员上的触发动画的教程进行了一些研究,然后您就了解了如何在虚幻引擎中设置触发动画,您必须使用可以是任何所需形状的触发角色,例如盒子,胶囊或视您的情况和所需结果而定。 触发器触发您在蓝图编辑器中设置的事件,该蓝图编辑器是基于节点的动作管道,旨在告诉触发器在触发时应执行的操作。 触发触发器演员通常是通过与放置的触发器演员碰撞或重叠而对某种对象或玩家发生某种碰撞的响应。 我发现本教程以及一些与块茎教程相同的关于触发动画的教程很有用,这些动画相对简单,例如走到激活开关即可激活触发器,以便玩家可以使用电梯。 用简单的动画演示它有助于更​​好地了解它们的功能。 这周纹理的反馈主要集中在过于逼真的样式上,我们最初提出的想法是风格化/绘画风格。 因此,下周我们计划重新审视这些纹理,并将其调整为我们最初计划的样式。…

使用扫描的资产建立艺术环境

嗨,我叫Ronald Houtermans,我是荷兰的环境艺术家。 我最初在几个独立工作室工作,最近两年我一直担任Nixxes Software的环境美术师,在那里我从事《古墓丽影:血腥领带》 DLC的兴起,目前正在进行一个未宣布的项目。 我访问了“闭门造车”网站进行城市探索,我知道我真的很想像那里的照片一样做出令人惊奇的事情,我花了几个小时来浏览所有不同类型的建筑物并保存参考。 我觉得自己的投资组合中确实缺少城市环境,而且我是《最后的我们》艺术的忠实拥护者,因此我想制作一栋废弃的建筑,并了解有关材料和创建树叶的更多信息。 我制作了一个参考板,其中包含我真正想要创建的元素,我使用了一种环境中的某些墙壁,以及另一种环境中的天花板。 收集适当的参考资料确实对我有很大帮助。 使用该网站并创建参考板的主要原因是我不想花很多时间来尝试布局和布置……这最终还是发生了,但至少我认为我有一个更扎实的基础疯狂的参考数量。 我从Maya的遮挡场景开始,然后将整个环境作为单个网格导出到UE4,在其中添加了天窗和定向灯以快速检查引擎中的结果。 然后,我删除了块网格的元素,并在引擎中将其替换为更具最终外观的网格。 这样,我可以清楚地看到仍然需要做的事情,并且布局仍按计划进行。 我尝试重用尽可能多的模块化作品,以节省时间,但是有些重要的作品我想拥有独特的细节,例如背面砖墙上不同的油漆层,或者背面的压纸机。房间的中心。 在非常早的环境状态下,这堵墙是我的出发点,作为测试,以查看我需要哪种元素并确定我想要的质量。 我将混合图用于墙上的各种涂料。 我还使用贴花投影仪来创建一些独特的污垢,泄漏损坏和墙壁上的孔。 然后,我创建了一些模块化资产,例如管道,通风孔和电缆。…