虚幻引擎:触发音量

这是学生学习博客的第三部分。 第1部分第2部分 在上一篇文章中,我们介绍了如何使用C ++和TickComponent方法操作对象。 以这种方式控制对象可能非常有用,但是不允许玩家以非常有意义的方式与世界互动。 触发量是我们可以用来解决这一问题的统一对象之一。 在上一次的概念的基础上,我们将触发音量来创建自动门,当玩家靠近门时会自动打开,而当玩家离开门时会自动关闭。 首先,我们将在场景中放置一个门对象,就像我们上次使用岩石一样。 现在,如果需要,我们可以向其添加对撞机,但在此示例中,它并不是真正需要的。 现在,我们将添加一个门组件。 加载组件后,我们需要在标头中定义一些变量。 在此示例中,您会注意到的第一个更改之一是UPOPERTY(EditAnywhere),这是虚幻中的宏,它向虚幻编辑器公开变量,以便开发人员可以即时对其进行更改。 我将其包括在这里是因为它是一个方便的工具。您可以在编译后通过单击附加有门部件的对象并在详细信息选项卡中选择该部件来查看更改。 接下来是ATriggerVolume。 触发音量基本上是可以走路扔的对撞机。 尽管它们不会阻止其他对象通过它们,但它们可以告诉对象何时通过了它们,并能够验证哪个对象与它重叠。 我们将触发量显示给编辑器,以便我们可以创建一个压力板,玩家可以踩踏该板以打开门。 在编辑器中找到触发音量后,您可以将其像其他对象一样拖放到场景中。…

日落游戏

多年来,在制作游戏时,我们一直使用MonoGame作为开发工具。 在这段时间里,我们建立了一个名为Protogame的广泛框架,该框架使开发人员可以使用比MonoGame传统上更高的API。 这些更高级别的API支持3D延迟渲染和多人游戏的开发。 6个月前,我们试用了虚幻引擎4,并在几周内就迷上了。 我们目前所有的项目都在虚幻引擎4中构建,目前还没有计划将来返回MonoGame或Protogame。 我们发现,虚幻引擎4从根本上改变了我们制作游戏的方式,使我们所有团队成员的工作效率更高,同时提供了Protogame以前无法达到的质量水平。 我可以写一篇整篇文章,介绍与使用旧工具相比,即使在短短几个月内,我们使用虚幻引擎4的方法已经为自己和其他团队成员节省了数百小时的时间。 但是,本文的重点是讨论Protogame和相关项目将要发生的事情,因为我们已经脱离MonoGame生态系统进行游戏开发了。 从2018年1月1日起 ,Protogame将不再受支持,并且Protogame或其直接相关的(例如,编辑器)存储库中将不会进行进一步的开发。 我们不会提供Protogame中已报告问题的错误修复,也不会接受针对我们主要存储库的请求请求(如果您希望进行修改,请分叉存储库)。 该域名到期后,该网站将停止运行,但在可预见的将来,该文档将保持在线状态(尽管“阅读文档”仍在继续提供服务)。 存储库将保持在线状态以用于教育目的,并且可供其他使用MonoGame的开发人员使用我们在自己的项目中编写的内容。 Protoinject是一个分层的依赖项注入系统,我们编写该程序是为了支持Protogame提供给实体和组件一个层次结构,该层次结构可以使用它们所依赖的服务进行静态验证。 没有Protogame,我们就没有Protoinject持续发展的主要动力。 我们基于C#的Web项目(例如HiveMP和JamHost)都使用Microsoft提供的依赖项注入系统来解决服务。 但是,我们认识到该库可能对其他开发人员有用,并且与Protogame不同,它不需要大量投资即可维护。 因此,从2018年1月1日起…

膳食团队6-事后制

使创作过程令人兴奋的部分原因是,不知道确切的项目结束位置。 有了无限的时间,一个简单的演示就可以使技术野兽膨胀到远远超出最初构想的范围,有时甚至违背开发人员的最大利益! 截止日期对于使开发人员积极朝着明确的目标努力并保持最初的项目愿景至关重要。 以Meal Team 6的开发为例,我们的目标是应用《创造沉浸式世界秋季2018》的课程提纲,并通过使用虚幻引擎4的第一手经验来学习如何制作具有挑战性的制作级游戏。 ! 我们的游戏展示了两个主要的游戏功能:收集物品和与角色互动。 玩家必须搜索混乱的卧室以发现他们的房间钥匙,然后拿起它进入游戏的其余部分。 进入房间外后,在大厅对面便有一个名为Bob的NPC,玩家可以与之交谈。 对话树引导玩家进行不同的讨论。 讨论结束后,可能不再与NPC对话。 使用我们创建的框架,扩大游戏世界以创建更多的遭遇或困惑,将不会浪费时间。 如果有更多的时间,我们将能够在许多方面改进游戏。 在声音方面,当玩家拿起一件物品或周围的公寓噪音时增加效果会带来沉浸感。 对话选择不会以任何有意义的方式存储,因此创建一个有影响力的对话系统将使决策过程更深入。 程序MagicaVoxel用于创建游戏中的许多资产,但是其他纹理和静态网格物体是使用内置的虚幻引擎资产创建的。 在资产和关卡设计中使用统一的样式会使玩家更加关注游戏玩法,而不是艺术自由。…

我们如何在失去灵魂的背后失去故事

对于那些不了解游戏新闻的人来说,《失落的灵魂放在一边》是《最终幻想XV》 /《鬼泣》启发的一位开发商的创作:首尔的杨冰。 最终,有23,000,000篇有关该游戏的文章和反应视频,该预告片的观看次数为1,900,000。 Bing在此游戏上取得的进步令人印象深刻。 他独自一人制作《 Lost Soul Aside》的事实一直是每篇有关该主题的文章的重点。 而不是在没有开发人员团队的情况下如何设法制作出如此出色的游戏,而忽略了独自制作游戏的技术和后勤方面。 无法解决游戏制作方式的问题,对于其他单独或以小组形式工作的独立开发者来说是有害的,因为这会导致不切实际的期望,而这对于大多数独立开发者而言是无法实现的。 Bing在Unreal Engine 4留言板上说,他使用的是Blueprint编码和免费购买或下载的资产。 蓝图(或Unity的Playmaker)是一种视觉脚本工具,它允许各个级别的编码人员创建游戏逻辑来控制角色,动画,AI等。它是如此全面,以至于无需编写一行代码就可以制作整个游戏。 市场(或Unity的资产商店)具有可下载的工具,模型,声音,角色和动画; 拼凑整个游戏所需的一切。 这两点都对所有级别的游戏开发人员都是有益的,特别是那些没有经验的人,因为他们允许众包材料,因此他们没有编写代码和创作艺术的经验。 对于有限时间和技能的单人游戏开发人员来说,它们可能是一笔宝贵的财富。…