约克郡河谷:大型环境建筑

大家好。 首先,我要感谢您给我这次与所有杰出艺术家交流并分享我的愿景和工作流程的机会。 场景开始时是在约克郡山谷的一个巨大操场上,以提高我对虚幻引擎4的了解,并了解尝试新技术可以实现的目标,而我从来没有机会进行测试。 (例如:全动态照明,LPV(光传播量),UE4 3D Imposter网格物体,分层Lod,Substance插件。)但是还有我从未有机会在项目中使用过的各种工具。 主要是SpeedTree,Zbrush,MayaPaintFx,以及出色的Substance Designer。 最后,我只保留了效果最好的元素和技术(尝试使用全动态照明(使用LPV技术)后切换为静态照明,尝试使用3d冒顶网格物体的Maya建模树后切换为SpeedTree)。 我还使用了一些由World Machine生成的地形(而不是UE4雕刻工具)。 我进行的地形地形的第一个迭代是使用静态网格物体创建的。这些静态网格物体是根据世界机器的地形高度构建的,并转换为几何形状。 然后,将这片巨大的地形分为16个不同的部分,这些部分进行了细分和细分。 这项技术提供了更多的多边形密度,因此与景观相比,地形上的细节更加清晰。 但是我很快意识到这是不可行的,因为与UE4风景工具相比,静态网格技术具有严重的劣势:默认情况下,虚幻引擎风景系统已经非常优化,并且可以自动且强大地使用LODing技术和内存使用情况。 对于生成巨大的地形和世界,与使用静态网格物体相比,使用景观工具通常是更好的选择。 (还由于它存储数据的方式-每个顶点-4个字节-大约是静态网格物体(每个顶点24个字节)的6倍。 我鼓励您在UE4全景文档页面上阅读有关此内容的更多信息。…

游戏开发更新-APEX不见了!

最近几周是一个有趣的混合过程,其中包括小进度和大量等待仿真和加载引擎的工作。 一切都从我最近的更新开始,我提到我不太高兴依靠APEX引擎来处理游戏中的可破坏对象。 进一步研究并认识到现已失效的APEX系统对可破坏对象的局限性,我决定解决将我的所有Asteroid资产从可破坏对象转换成简单动画的任务,以达到效果……当时我没有意识到这将是一个沉没的时间。 基本思想是在Blender中模拟爆炸的小行星块并将模拟另存为动画,然后将其全部导入到虚幻引擎中。 我意识到的第一件事是,我需要一种可以以虚幻方式工作的方式从Blender导出动画的方法,这要归功于很棒的Blender Addon:Ossim 在Blender中使用内置的Cell Fracture附加组件,我首先分解了所有45个Asteroid网格。 经过一些测试后,我找到了可以为我提供所需结果的设置,然后根据其大小对每个网格应用不同数量的破裂( 范围从大约100个单元的小网格到接近1000个单元的大网格 )。 对于较小的来说,这是一个相当快的过程,但是较大的可能要花费30分钟才能破裂! 而且,每时每刻的人工痕迹会使细胞破裂无用,我不得不从头开始整个过程​​。 然后,我对每组单元格进行了仿真,以获得与使用APEX在Unreal中的可破坏网格系统中相同的爆炸效果。 最后,我将使用Ossim为单元创建一个骨架,然后将其全部导出为FBX文件以导入到虚幻引擎中。 这是事情真正开始需要时间的地方。 对于一些较大的组,Ossim将花费几个小时才能将骨架和骨骼附着到我的细胞网格上。 在45种小行星的断裂,模拟和创建电枢中,整个过程大约需要一周左右的时间(每天工作大约6个小时)。…

事实在图书馆中绝对是不准确的

该游戏是为局域网游戏而设计的,因此可以进行一些沙发娱乐活动,或者每个人都可以参加一个很好的老式局域网派对,然后将书扔到您所在的位置。 考虑到这一点,我只是四处寻找风景,自己测试游戏的机制。 关卡设计简洁明了,两个房间布局有趣。 该设置是每当您想到带有许多对象的旧图书馆而使您的视线中断时就会想到的图像。 环境布置精美,几乎每个对象都可以与之交互。 它很容易卖出一个小型大学图书馆或某幢豪宅。 Georgi(艺术家和关卡设计师之一)有一篇有趣的细分文章,其中涵盖了他如何构建的! 运动平稳,碰撞感觉良好,没有任何东西会过于夸张。 这不是很现实,但是碰撞的感觉适合游戏的风格美感。 当您碰碰悬挂灯时,悬挂灯会亮起,使它们避免或用作其他玩家的诱饵。 它提供了一种简单而有效的方法,可以为我非常喜欢它的机制的游戏添加一些轻型策略和隐身元素。 还有其他一些机制可以显示玩家去过的地方或不显示他们的确切位置。 您在GIF中以及在​​您每次跳跃时看到的粒子以及播放器阴影都是很好的指示器,因此,如果可以的话,请避免亮灯! 无论是上面提到的悬挂灯,还是看到您主动捡起物体的全盘物理交互。 您可以通过以下链接下载游戏,请确保您将来能跟踪团队的漏洞利用! 由MrTapa,Tervel,idtasov,GeorgiSim撰写的资料库 在这个勒死的地方,您要与看不见的朋友战斗至死。 适用于Windows…

使用Portals Blueprint Pack在Unreal 4中创建出色的门户机制

自从Crash Bandicoot的远古时代以来,跳进门户网站并出现在其他地方的想法就根深蒂固地扎根在我的脑海中,成为游戏中最酷的事物。 未来的Mike将通过Portal 1–2之类的游戏以及《魔兽世界》之类的游戏来加强这种体验。 我们正在寻找的资产包旨在帮助有抱负的开发人员将魔力添加到他们的世界中。 从文件夹层次结构开始很简单,大多数示例只是一个蓝图的迭代,但有少量更改。 示例场景的布局方式使得无论您在哪里看都面对着门户,角色BP既可以射击FPS示例带到桌上的普通球,也可以射击出让人联想到Portal游戏的立方体。 与任何门户网站机制一样,这些都是很有趣的。 该示例图有许多不同的示例,说明可以使用门户网站或不同类型的门户网站完成的工作。 其中一些是有趣的示例,例如下面的“调整大小”变体。 最终用户对这些资产可能具有的不同机制的关注,对于此产品包来说是巨大的优势,绝对使它的成本降低了。 蓝图的布局标注得很好并且很简单,但在我的艺术家眼中仍然显得异常复杂。 就是说,我能够深入研究它,并抓住一些线索,看看它是如何变化的,因此,作为非常具体的事情的学习帮助,玩起来肯定很不错。 一个伟大的技工的好组合。 我还没有经历过所有资产商店的经历,但对于任何开发人员来说,此工具包都是一项不错的投资。 一些优点迫使你的手 9.99美元的价格真是太棒了! 该组织易于迭代…