约克郡河谷:大型环境建筑
大家好。 首先,我要感谢您给我这次与所有杰出艺术家交流并分享我的愿景和工作流程的机会。 场景开始时是在约克郡山谷的一个巨大操场上,以提高我对虚幻引擎4的了解,并了解尝试新技术可以实现的目标,而我从来没有机会进行测试。 (例如:全动态照明,LPV(光传播量),UE4 3D Imposter网格物体,分层Lod,Substance插件。)但是还有我从未有机会在项目中使用过的各种工具。 主要是SpeedTree,Zbrush,MayaPaintFx,以及出色的Substance Designer。 最后,我只保留了效果最好的元素和技术(尝试使用全动态照明(使用LPV技术)后切换为静态照明,尝试使用3d冒顶网格物体的Maya建模树后切换为SpeedTree)。 我还使用了一些由World Machine生成的地形(而不是UE4雕刻工具)。 我进行的地形地形的第一个迭代是使用静态网格物体创建的。这些静态网格物体是根据世界机器的地形高度构建的,并转换为几何形状。 然后,将这片巨大的地形分为16个不同的部分,这些部分进行了细分和细分。 这项技术提供了更多的多边形密度,因此与景观相比,地形上的细节更加清晰。 但是我很快意识到这是不可行的,因为与UE4风景工具相比,静态网格技术具有严重的劣势:默认情况下,虚幻引擎风景系统已经非常优化,并且可以自动且强大地使用LODing技术和内存使用情况。 对于生成巨大的地形和世界,与使用静态网格物体相比,使用景观工具通常是更好的选择。 (还由于它存储数据的方式-每个顶点-4个字节-大约是静态网格物体(每个顶点24个字节)的6倍。 我鼓励您在UE4全景文档页面上阅读有关此内容的更多信息。…