苹果诉橙评论:黑暗的灵魂和血源(带剧透)

如果这些描述不够清楚,那么就血统装备而言,就设计和功能而言,更是令人难忘。 每个人都不同于上一个,所有人都具有辅助模式,这些辅助模式不仅变化多端,而且即使在激烈而又快节奏的战斗中也能增加战略多功能性。 黑暗之魂的可用数量可能更多,但剑仍然是剑,弓射箭,魔杖会像往常一样施放法术。 尽管近战武器的功能令人满意(至少在单人游戏模式下-多人游戏容易出现小故障),但施法和远程战斗却不能。 使用魔法飞弹和箭根本不像挥舞剑,匕首,矛,斧头或狼牙棒那样可行。 《 黑暗之魂 》的普通玩家通常会被闪亮的镀钢盔甲和护盾所压制,因为大多数敌人都容易受到物理攻击,而阻挡则是保护自己免受伤害的更有效方法之一(以招架作为反击功能)。 逃避是一种选择,特别是对于技能更高的人而言,但无论是躲闪,后退还是侧撞,该角色在运动学上仍然很麻烦。 Bloodborne的服装完全是轻便的,而且这种设备的数据彼此之间几乎没有差异。 一种服装可能比其他服装更具防火或防雷性能,可以在一两个boss战斗中占据优势,但由于游戏鼓励逃避高于其他事物,因此其强调程度要低得多。 苍白的猎人可以优雅地绕过每个方向,几乎可以绕着一群病狂的狂人跳舞,将他们聚集在狭窄的通道中以有效地进行屠杀。 甚至畸形的巨兽也可以这样处理,因为它们被放置在宽敞,开放的环境中,并且它们的运动费力以至于无法合理地抵抗。 实际上,能够通过迅速报复来恢复敌人的健康损失,从而鼓励进取,甚至损害自己的利益。 即使在较安静的时刻,在血源性生物中也有持续的前冲感,而《 黑暗之魂》由于非常有条理,因此是一站式的事情。 是吗 好吧,不,这些敏感性也反映在其关卡设计的布局中。…

鲜血回响:血源如何重返恶魔之魂

一段时间以来,《恶魔之魂》被重新发行以供PS4使用,重新制作成批版或获得了续集的可能性隐约可见。 在通过Playstation Now在PS4上播放日文版的指南之间,以及在系列导演宫崎秀隆(Hidetaka Miyazaki)经常提出的问题之间,很明显,游戏玩家对当代播放预示着灵魂现象的邪教经典手段产生了兴趣,并影响了游戏设计以今天仍在探索的方式。 我爱恶魔之魂。 实际上,我真的很喜欢它。 这是……我决定首先购买Playstation 3的唯一原因。 我记得看到那些早期的预告片时感到困惑,因为我在等待游戏似乎毕生难忘,以寻找愿意为欧洲带来如此奇怪,相反名称的发行商。 尽管没有人确认鬼魂能重制灵魂,只有篝火周围传来低声的谣言,但回到破碎的牛肝菌王国的想法让我非常兴奋。 …或者,确实如此。 就是说,直到我最近重返血源。 使用Software的第二个Sony独家产品重新装扮自己非常有趣。 实际上,回到Yharnam无尽夜晚的扭曲视觉可能足以将其巩固为我最喜欢的“ Soulsborne”教规中的装置。 然而,游戏在一些关键领域令人沮丧。 当我不由自主地想知道Bloodborne最可疑的一些缺陷时,我不禁被恶魔的灵魂所提醒-而不是以愉快,怀旧的方式。 例如,需要回到猎人的梦境以前往另一个区域,而不是与《黑暗之魂》一起引入的简化的变形系统。…