仅iPad,gamedev –#13 –如何仅使用iPad构建的游戏赚钱

对于那些追求将iPad用作我的主计算机并像我一样开发游戏的人; 或者,如果您对此感到好奇,我可以分享如何仅通过iOS应用程序创建的网络游戏赚钱(赚一些钱)。 自2017年11月10日起,我开始在网络游戏发行商上发布我的游戏,此后,除了发行商本身以外,没有在其他媒体上投放任何花哨的广告,我的游戏(目前为5个)玩了9700多次(当时)此帖子的发布)。 与我最初在移动应用商店中推出时的游戏玩法和安装相比,这令人印象深刻。 当然,您的游戏的曝光度和游戏类型将使游戏或多或少对观众具有吸引力,如果您或您的公司在社交媒体上具有足够的知名度(目前不是我的情况),您将获得两次或多次比以前拥有更多的游戏玩法,而且时间更少。 但是钱在哪里呢? 好吧,作为起点,对于使用HTML5制作的网络游戏,您必须搜索HTML5游戏发行商,例如充满游戏的门户,就像在另一个时代拥有成千上万个Flash游戏的门户一样。 在一些发行商那里拥有游戏并不容易,而且最大的门户网站也很难联系。 然后,我决定开始在将游戏分发到另一个门户的网站上进行发布。 钱来自游戏广告。 是的,出现在游戏开始之前,有时出现在获胜或游戏结束时出现的画面。 这不是很多钱,但是如果您打算在市场中发展,那是一个开始。 宝贝的步骤。 您将从赞助商那里赢得一定比例,并且必须将游戏门户的API应用于您的游戏,但这完全值得您作为起点,并获得人们最喜欢的游戏或游戏机制的经验,以及如何为自己的未来游戏改善性能更大的发行商,甚至是应用商店。 我开始发布的游戏门户? 它是“游戏发行版”,非常易于集成,如果需要支持,那里的人员会非常有帮助。 他们的报告系统也非常完善。 如果您想了解我所有的游戏,请访问我公司的网站www.minzaogames.com,让我知道您最喜欢(或不喜欢)哪些游戏!…

游戏开发新手对游戏果酱的见解

我不记得我决定参加多少场比赛。 在有限的时间内,我沉迷于制作美术和游戏的快感。 这有时很有趣,充满挑战,甚至令人沮丧,但是当您完成游戏时,成就感真是太好了! 我于2017年10月开始做像素艺术,并以某种方式在2018年前几个月进入游戏开发。然后通过Itch.io向我介绍了游戏果酱。 在那时之前,我不知道您可以在这么短的时间内制作游戏! 我对这个概念感到既惊讶又感兴趣。 在不知不觉中,我参与了很多游戏难题,甚至创建了自己的游戏! 我已经成功制作了艺术品,甚至自己创作了9张游戏果酱的游戏。 这些似乎并不多,但我为它们感到骄傲。 那么,作为一名新手像素艺术家和游戏开发者,我突然跳入游戏拥挤的海洋,就像一条鱼在乞讨水一样,从中学到了什么? 这是清单! 不要对队友寄予太大期望。 到目前为止,我只参加了在线游戏大战,这使我可以与完全陌生的人一起做游戏(其中一些我已经成为朋友!)。 每个人都是不同的,包括他们的优先事项。 游戏卡纸很有趣,但是我们大多数人还有其他工作要优先考虑,例如上班或上学,因此您应该期望一些队友没有您那么多的空闲时间。 生活在不同时区也可能是一个巨大的挑战。 不要对人们寄予太大期望,尤其是如果他们在卡纸期间明确说明了他们的优先事项和时间表。 最重要的是,如果您没有完成游戏或获得想要的结果,那么对他人的期望过高会使您感到沮丧。…

仅iPad,gamedev –第7周–跳跃玩家,跳跃敌人!

这周我们将让我们的玩家像职业玩家一样跳跃并创造一些敌人! 双重跳跃方法并不是新事物,也不是很难实施的,它可以帮助玩家达到所生成等级中的高位物品,并可能避免一些障碍(当然,如果他在正确的时间跳跃)。 我们将以随机方式让敌人(或竞争者)做同样的事情。 让我们打开Play.js文件,并如下修改我们的创建和更新功能: 您以为这次我要让您只复制代码,对吗? 🙂 我们进行了呼叫以创建敌人并处理键盘并触摸create函数上的输入。 另外,我们已经为敌人进行了碰撞检查,按键/触摸验证和检查功能的编码,该功能将验证敌人是否可以跳跃; 因为我们不知道何时会发生此事件,所以所有这些都在更新函数中,因此更新循环是检查所有这些事件的最佳位置。 在与敌人打交道之前,我们必须完成玩家的移动并在文件末尾实现checkKeys函数: 这很简单,可以验证是否按下了向上键或屏幕上是否发生了任何触摸。 如果玩家仍然没有跳两次,我们就让他跳。 当他与平台碰撞时,我们的跳跃已经恢复为零,因此无需在此处进行更改。 容易吧? 现在,我们可以使用组创建敌人并设置一些我们已经知道的属性: 代码的随机部分是最简单的部分,并且更有用,因为这会使游戏每次执行不同的游戏。 还要记住,X位置是使用图块尺寸计算得出的,以确保始终在游戏屏幕内生成敌人。 请注意,碰撞区域比敌人的尺寸要小;…

仅iPad,gamedev –#8 –游戏美术和铅笔

自本系列开始以来,许多想法发生了变化,其中一些与游戏美术,如何做,如何使用以及创作过程中涉及的工具/应用有关。 首先,我买了Apple Pencil以帮助我(以及以后的游戏)的设计过程,因为我一直在努力制作出色的像素艺术–问题不在于工具,而是我。 我花了很多时间去看我制作的像素艺术,并认为它足够好,这最终打扰了我。 因此,我使用Autodesk的Graphic应用程序从像素艺术更改为矢量艺术。 另外,还完成了从Wacom手写笔到Apple Pencil的更改,因为在绘制矢量艺术时,铅笔感觉更加自然,而且更加精确。 我真的很喜欢使用它。 从像素艺术到矢量艺术的转变? 为什么? 我决定在新游戏上使用更高的分辨率,首先是因为一些使用网络游戏赚钱的开发人员总是使用高分辨率美术作品,这是一种市场趋势,这种绘制方式(对我来说)更容易(对我来说)更快捷。 。 我可以保持自己喜欢的2D艺术,还可以以更简单的方式制作动画(spritesheets)。 在游戏上达到更高的分辨率并不困难,只需对最小游戏区域和我以前使用的尺寸进行一些调整,只需将所有内容乘以4倍即可。 我的艺术创作过程首先是对模型进行了模拟,然后将原型制作到最低限度。 从模型中,我可以分离背景,前景项目,图块,UI元素,并导出为要在游戏中使用的PNG文件。 商标和标题屏幕是在我想到好名字之后制作的。 这是一个测试想法的好时机,也是我更改有关游戏玩法的最初概念某些方面的地方。…