奇异视觉小说,根据其创作者

“我们能否请更多不是视觉小说的酷儿游戏? 签名,一个不喜欢视觉小说的酷儿。” 如果您从未玩过视觉小说,那么过于衍生的解释就是“互动故事书”。 艺术品和静态图像为对话驱动的体验提供了背景,玩家的代理机构可能仅扩展到选择对话中的响应或采取行动的提示。 除此以外,这是缺少树木的森林。 尽管几乎没有传统的编码经验,但Asif可以轻松地开始制作游戏对Asif颇具吸引力。 当需要解决问题时,他随行就学,转向免费的在线教程或Naz之类的朋友。 “我从小就一直是视觉小说的爱好者。 但是我不是艺术家,所以我学会了如何使用Ren’Py并开始创作一些小故事,”纳兹说。 “学习起来非常费力,并且付出了一些努力才能真正创造出东西。” 与我交谈过的开发人员中,很少有人寻求游戏开发方面的正规教育。 他们要么偶然碰到它,要么是由朋友介绍的,后者经常被作为项目合作者的人拉拢。 使用视觉小说,您不必一次成为CG动画师,关卡设计师,艺术家和作家。 瑞安·罗斯(Ryan Rose)领导着南加州大学的变性倡导小组,他们正在参加这项艺术活动。 “在某一时刻,事实证明其中有一半以上来自南加州大学的游戏。 所以我开始和孩子们玩耍。 这样做时间太长,就会开始流血。”…

一色的夸里亚和二色的夸里亚

Makiri过着典型的封闭生活方式,逃学,只出去买牛肉碗和杂志,其余时间都花在玩在线视频游戏上。 有一天,她免于被一个有点神秘的女孩卡琳(Karin)撞倒的危险,她最终试图改变马基里(Makiri)的生活方式并让她回到学校。 同时,牧人的最好的朋友夏目漱石也试图理解牧人不上班的原因,但是当她救了一个失去记忆的年长女孩银座免于雨后冻僵时,她自己的生活陷入了混乱。 每个游戏都处理各自的主要角色对和克服孤独之间的萌芽关系,而每个女孩都对自己的神秘感感到困惑。 一丝不苟 正如宣传材料所暗示的,游戏具有同等重要的意义,在这两部《无所不能》中,这部影片的故事情节很重要。 这是经典的“修复hikikomori”情节的重述,除了女同志……大概可以说,但是其中的yuri部分降级到了最后,考虑到角色以前的互动,感觉很不合适。 剧情大多是生活的一部分,其中混杂着一些戏剧性和发脾气,因为这些角色不仅看起来像小女孩,而且尽管据称至少已经高中年龄,但也像个女孩。 游戏中最有趣的部分是Makiri的内部独白以及她与Karin的日常互动,而Karin最终与她住在一起甚至一开始都没有意识到。 Karin试图管教Makiri,另一方面Makiri试图让Karin成为自己的爱好,这有点像拔河。 在大多数情况下,这是吃牛肉碗和玩Midnight Walker。 游戏中最不有趣的部分是当他们两个最终都发脾气时。 奇怪的是,游戏解释或至少暗示了您在刚开始击打眼皮后在一场半傻,半认真的yuri游戏中几乎准备就绪的事情。 就像为什么Makiri可以过这种生活方式,却又可以负担昂贵的小工具所需的一切,为什么Karin尽力使Makiri重返自己的生活,却不去上学,等等。 不幸的是,直到那一刻,真正的重大启示完全没有实现,直到那一刻完全导致了另一件事。 特别要注意的是前述的《午夜行者》,这是一款关于末世东京的在线游戏,具有独特的机制,一旦您的水平过高,您将不得不换工作并重置大部分技能,从而使比赛场地平整且不让玩家玩陷入无休止的最小化最大化单个角色的情况-这在现实世界中的大多数MMO中都是很普遍的事情。 除了使用游戏聊天进行即时消息传递外,这与情节完全无关,但游戏对它进行了很多细化,其本身就很有趣。…

在派尔制作我自己的故事

在击败了所有其他也在争取自由的球队之后,您将获得参加解放仪式的权利,对抗另一支也和您一样出色的球队。 在这场至关重要的比赛之前, 派尔(Pyre)的工作人员比开始时还要大, 它展现出了自己的第一手优势:赢得解放礼拜只会让您释放一个人,而不是整个团队,而且只能是拥有很高水平的人之一足够的启发(用于通过比赛获得经验的术语)。 这个决定是读者的肩膀。 正如革命思想背后的人物沃尔弗雷德(Volfred)向您解释的那样,如果您想使革命成功,您将必须经历多次通往解放仪式的比赛周期,才能使您的朋友们一个一个地释放。 但是,这样做还意味着您最高级的角色之一将消失。 如果您输掉了解放仪式,那么来自对方球队的某人将赢得他们的自由,并且比赛将继续进行。 第一个Liberation Rite结束后,您将获得更多选择:现在,您可以在游戏的“联赛”中看到每个团队的排名,并选择想要面对的团队,从而通过自己的表现有效地影响团队的表现参加解放仪式。 您可以积极地追逐顶级团队,以防止他们获得更多积分,希望排行榜底部的特定团队最终在Liberation Rite中与您面对面,反之亦然。 即使这样,您甚至可能会故意失去匹配以影响结果。 由于派尔(Pyre)故事中团队的天性 ,您将始终参加解放仪式(Liberation Rite),但这并不意味着您必须赢得每场比赛。

为什么您不应该将视觉小说中最热的角色秘密化

@pentagonbuddy的艺术 视觉小说仍然是围绕浪漫游戏的一种媒介,它的既定营销策略也是围绕与您互动的对象。 如果我对格雷夫斯一无所知,我就不会扮演《 Hustle Cat》;如果我对达米恩一无所知,我就不会扮演《 梦幻爸爸》;如果我对《达芙妮》一无所知,我也不会扮演《尼夫海姆》。斯基莱蒂亚诺(Skeletiano)-在许多其他不易想到的例子中。 视觉小说的吸引人之处通常在于您向潜在观众展示的角色以及他们是否吸引他们,并且这往往会扩展到不以浪漫为导向的VN-可能是因为到了最后,他们经常在聊天,如果您不跟别人聊天,无论是从视觉上还是从概念上,您都会觉得无聊。 惊悚VN系列影片Dangan Ronpa是使用角色主导广告的非浪漫游戏的一个很好的例子。 该系列通常不根据您的核心谋杀-神秘前提—在一所封闭学校中的同学互相审判—而是根据其可能的嫌疑犯和受害人进行促销,要求观众投资于原型人物并希望角色能够通过故事类型所承诺的死亡而成功。 就我而言,我涉足Dangan Ronpa ,看看酷炫的buff摔跤手女孩Sakura Oogami是否能幸存,而不是看到十几岁的人假装当律师。 这并不是说其余的前提都没有关系,只是Spike Chunsoft和其他使用类似属性的开发人员知道,让人们投资角色比概念更容易。 为此,营销视觉小说的重要部分是出售角色,这可能比出售游戏的其余部分还要重要。 在合奏中,这往往意味着将每个角色卖给您更广泛的受众中的特定细分市场。…

内部更大:视觉小说的历史

不管您是否玩过视觉小说,都有可能对流派及其观众有某种概念(先入为主或后置)。 视觉小说(VN)的核心是在数字媒体中讲述的基于文本的故事,通常伴随着相关的视觉和/或音频。 但是,在大多数最流行的VN上可以看到一些相似之处,因此可视化原型VN不太困难。 您可能会想象一个具有动画风格的艺术和对白的约会模拟器,或者具有互动谜题的谋杀之谜。 尽管这些都是概括性的,但它们是可以理解的。 许多流行的VN起源于日本,并在其发布后被翻译成其他语言。 许多人在约会模拟游戏中,玩家尝试通过选择某些对话或动作选项来赢得角色,而另一些人则是基于谜题的神秘游戏(在日本称为“冒险游戏”),在游戏中,玩家必须完成迷你游戏才能进展故事。 与主流类型的视频游戏(例如RPG或FPS)不同,VN被认为是相当利基的游戏类型。 造成这种情况的可能原因是,VN跨越了两种不同的媒介(视频游戏和小说),但这种方式并不总是吸引这两种媒介的拥护者。 那些喜欢小说的人可能宁愿读一本书,而不必停下来与故事进行身体互动,而那些喜欢视频游戏的人宁愿玩一些节奏较快,需要更少阅读的东西。 无论如何,不​​能否认VN向他们的读者提出了很多要求。 即使是最广受赞誉的VN有时也有很长的展览和重复的内容,玩家必须经过反复努力才能了解故事的内容。 可以理解的是,玩家,尤其是那些刚接触该类型的玩家,纯粹是由于需要花费一定的时间来投资他们可能喜欢或可能不喜欢的故事而被关闭。 VN比其他游戏更具静态性,倾向于描述而非展示动作。 故事发展可能需要更长的时间,而在主流游戏中,不断的任务或充满动作的场景可以使玩家参与其中。 人们通常不会玩游戏来阅读一段描述的段落,因此从某些方面来说,VN并不流行也就不足为奇了。 仍然有一个原因,就是全世界有如此众多的VN忠实拥护者; 不论它们是否有缺陷,它们都提供了有价值的故事,其中许多故事都无法通过任何其他媒介适当地讲述。…