如何在Twitch上成为更好的查看器。 点1。

观看Twitch是一种了不起的体验,如今,有许多类型的内容可供观看,从电子竞技,游戏玩法和开发人员访谈到IRL,创意甚至锻炼流。 在Twitch上直播的人们努力工作,将自己的心灵投入广播和社区中,作为一个观众,您想向他们表达对娱乐您的欣赏。 我们提供了一些技巧,帮助您成为Twitch上的更好观看者。 第1部分中有一些您不应该作为Twitch查看器来做的事情,然后在第2部分中,我们将探讨一些可以使Twitch更好地体验的事情,不仅对您自己,对于彩带和社区来说。整个。 后座游戏 我知道您只是在尝试通过提供有用的提示来提供帮助,因为也许您在游戏中比较擅长或有更多时间玩游戏,但是请不要这样做。 尝试从您的角度看待它,坐在那里玩游戏,而您的哥哥已经打败了游戏或玩了比您更长的时间,只是开始告诉您“最好这样做”或“不要那样做。” 烦人吧? 嘿,您应该玩其他游戏! 进入潮流并说“这很无聊”或“您应该玩其他游戏”这样的话是很不礼貌的。 如果您在舞台上唱歌并且有人进来对您说“这很烂”,您会如何想? 感觉不会很好,是吗? 您只有这么多观众? 说“您有X个观众,为什么只有X个人在说话?”或“您有X个关注者,只有X个观众?”也是一样。 彩带真的很努力地发展他们的社区,而当您成长时,这种感觉令人赞叹。 当您不觉得自己正在成长或正在退步时,这是一件令人费解的事情,指出来就是无礼的行为。 嘿,快来看我的信息流。 在另一个流中推广您的流是一个很大的事,它将产生与您想要的相反的效果。…

关于荣誉阿尔法的思考

我最近尝试尝试在PS4上享受For Honor Alpha的尝试 视觉效果很棒! 艺术风格,纹理,对细节的关注以及游戏的整体外观令人惊叹。 尽管游戏看起来很棒,但感觉并不好。 这是一个非常基于技能的游戏,但是当您被一群其他玩家超越时,就会失去一定水平的技能,这会带来严重的平衡问题。 当您受到3v1的攻击时,您无法在受到重击时进行防御或攻击。 控件的抽搐和更快的手指相等获胜的结果极大地吸引了乐趣。 我对1v1感到最开心。 当与对手(在线朋友或陌生人)战斗时,不仅要试图使自己的举动更加聪明,而且要想取得优势,当您在接近险阻的情况下做出最后的冲刺来获得胜利时,就变得十分上瘾。 凭借更快的装弹时间,在最初的三回合比赛之后,这些1v1战斗将是他们内心的伟大游戏。 对于荣誉是一个独特的想法,但我认为需要继续努力。 仅通过成为更快的人来敲击控制器按钮,垃圾邮件立场和完全获胜的能力就会丧失应具备的实际技能,例如观察对手的体重变化并衡量他们的下一步行动。 学习这样的战术应该是战斗系统的主要前提,而不是记住按键布局。 在与游戏性战斗的过程中,总体上存在节奏问题,当您与单个对手作战时,这似乎真的很快,或者突然停止。 我绝对希望看到一个包含这个宇宙的故事模式,这对于独自玩游戏将是一个挑战,如果它具有合作性的变化,但是战斗系统需要做一些事情,可能会更具挑战性。 For…

为什么“无人深空”对游戏和娱乐业很重要

有时候,某些事物会扰乱一种类型,行业或领域,而这种类型,行业或领域最初并没有使所有人都参与进来,但会向正确的方向做出陈述。 独立开发商Hellogames的视频游戏《无人的天空》就是这样一种说法。 当然,它无聊,重复,并没有兑现其许多承诺和功能,而且存在的bug多得让人难以忘怀,但大胆地走到以前没有游戏开发人员去过的地方(对不起)。 不要误会我的意思,在玩了30分钟后,我绝对感到沮丧和不喜欢这款游戏,但也正是在那一刻,我意识到我完全错过了重点,这让我很震惊。 互联网首次启动时,没有人认为它将破坏通信,更不用说世界了。 所有关心的人都是轻描淡写的发明,轻描淡写的技术,并抱怨它不起作用也不应该起作用。 iPod和iPhone以及最近的特斯拉及其电动汽车也是如此。 虽然视频游戏不会改变世界(无论如何也不会很快改变世界),但无限/程序生成的(文字的)游戏世界的想法却没有线性的目标,故事情节或使命,这恰恰是游戏行业所需要的颠覆。 为什么? 因为,你猜怎么着? 如果您确实想要拥有大型多人游戏(战地)的第一人称射击游戏,或者拥有出色讲故事的冒险游戏(《神秘海域》),或者是惊艳的,史诗般的,扣人心弦的混蛋之旅(地狱之战),那么他们就在那里为了你。 但是,如果您想走出一千次尝试,测试和完成的工作的界限,那么请您放开对将来开发人员可能会做的事情的可能性的看法。 试想一下,将此模型与“质量效应”的出色游戏玩法和故事讲述一起使用,或者在未预先编程任何内容且您的动作和动作产生无数结果的情况下开发VR体验。 在整个频谱的另一端,No Mans Sky也可以看作是一种比平时更安静,更具治疗效果的视觉体验,而不仅仅是颜色,它的色彩,氛围,孤立感和向太空的漂泊令人着迷,这可能可用于所有医疗设施(如果只有无战斗模式!)。 我的意思是:不要将其作为传统的视频游戏来玩,而应将其视为互动娱乐的下一个“阶段”的一小部分。

《守望先锋》正在删除基于性能的SR

暴雪在最近的更新中一直在对竞争环境进行一些大修。 就在上周,开发人员宣布,基于性能的SR将不再存在于具有竞争力的Diamond等级或更高级别中-暴雪认为社区已经要求了很长时间。 基于性能的SR在很大程度上被认为是一招成为游戏中如此问题的原因之一-玩家会根据自己的个人表现而失去或获得SR,而与团队的成败无关。 这意味着玩家可以扮演较少受欢迎的英雄(因此可以与任何级别的玩家相比使用的英雄池较小),这导致他们体验到了夸张的SR收益,更少的SR损失以及更快的等级攀升。 甚至更糟糕的是,基于性能的SR导致“状态填充”,即制作不属于球队最佳服务或无法赢得比赛的比赛,只会使游戏客户即使您的球队输了也觉得自己表现出色,如果可以的话,减少您的“ SR惩罚”。 有些球员甚至在第一场比赛之后就立即认为一场比赛不费吹灰之力,并且最终会“软掷”一场比赛-或似乎在比赛中没有为球队做出任何实际贡献。 在较高级别上取消基于性能的SR可能会减少此问题,而在较低级别上将其保留可能会帮助真正值得攀爬的玩家登上阶梯。 在高水平上,这对于竞争环境可能是一件非常好的事情。 相反,玩家将有更多动机去不惜一切代价获胜,而不是为了保护自己的SR而输钱。 但是,这确实给桌面带来了一些问题,因为最终该决定取消了个人控制游戏的自主权。 取而代之的是,输赢完全取决于球员的队友。 这可能只会在社区中进一步加剧毒性,因为现在玩家必须更大程度地将控制自己的等级交给基本的陌生人。 话虽这么说,基于性能的SR问题还假设了另一个难以量化的统计数据:实际上有多少球员自觉地填充了统计数据,并且有多少球员在整体上使他们的团队的竞争经验变得更糟? 有人可能会争辩说,基于性能的SR只是游戏中一个更大尚未解决的问题的替罪羊。 投掷者也有可能严重表现不佳,以迫使他们的团队失败,从而在此过程中对他们的SR造成更大的伤害,而不是“软掷”,即使他们没有做出贡献,也看起来他们正在做出贡献。 因此,竞争的主要问题是什么导致玩家对自己的体验产生负面感觉? 是对不良行为缺乏后果,对良好行为缺乏回报,还是其他?…