矮人工匠:托尔根·维姆林特

这就是我新的D&D角色的背景。 好吧,我不会使用它(由于游戏的结果有所不同,但我会共享所有内容。可以将他用作PC或NPC。) 如果您询问他的过去,您唯一会听到的就是Torgen想要在这个世界上走自己的路。 但是,如果喝得足够多(或在新建建筑后处于欣快状态),则可能会学到更多。 雷根(Torgen)在雷电期间构想的一个盾牌(山)矮人出生于一个地位很高的氏族。 即使是最醉酒的人,他也不会命名氏族,也不会确切地命名他来自的城市。 他确实说这是“卫星”城市之一,氏族在山区或类似地点的贵重矿脉中发现了宝贵的血脉并定居下来。 他的家族非常保守,因此他们有很高而明确的期望。 但是,托尔根从未被说服。 他比同龄人更聪明,并且总是找到更好的做事方法。 他的方式有时对其他人来说太复杂了,为此,它们仍然如此:他的方式。 当然,对于家族而言,做事不平常是不可接受的,这导致了他年轻时的冲突。 他也有犯罪伙伴。 她的双胞胎姐姐海尔金(Helgin)在她还是个孩子的时候就拥有了神奇的力量。 由于无法控制她的魔力,她被送到了矮矮女神贝罗纳·特鲁西弗(Berronar Truesilver)修道院。 在她不经意间用雷声将修道院烧毁之后,托尔根后来听说她被幸​​运女神Haela Brightaxe的神职人员收住了。…

玩家与角色之间的冲突与纽带

角色在视频游戏中扮演的角色与角色在其他叙事媒介中扮演的角色不同,因此,角色的概念,角色在游戏故事中应完成的角色以及玩家与角色的关系都是视频游戏理论家对此进行了激烈的辩论。 交互性元素不仅(一如既往)使辩论变得混乱,而且人物不再仅仅是促进叙事的工具。 他们的目的(如果有的话)必须始终与玩家决定的目的相协调。 出于这个原因,与玩家自己决定角色“想要”什么相反,许多游戏都觉得有必要让玩家搭便车。 因为这些线性的,确定的故事通常必须具有主角,该主角在概念上与叙事相吻合,所以这通常会给游戏设计师带来困境。 如果他们自身缺乏角色的特征,他们将如何对角色的各种识别特征敏感,又如何对从未经历过的故事的描绘敏感? 这是Kat Brewster的文章“尝试在自己的体验之外讲述故事的陷阱”中提出的问题。Brewster对游戏开发者说:“他们必须证明自己意识到自己声称代表的团体的真实经历,必须解决和颠覆刻板印象”(布鲁斯特第41页)。 本文的重点是,要准确地表示有顺便的白人以外的经历,游戏行业必须做出更大的努力,在写作过程中加入历史上沉默的声音。 尽管我同意,可以并应该减轻工作人员的多样性,减轻代表这些群体的辛勤工作,但无论生活是好是坏,讲故事和写人物经历的尝试永远都不会消失,这已经成为文学的一部分从时间开始的历史。 有许多论据捍卫了这些概念,还有一些则提出了解决方案。 大西洋的伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在他的文章“没有角色的电子游戏会更好”问题中写道:“为什么我们认为,实现电子游戏多样性和​​复杂性的唯一或主要途径在于其代表个人而不是系统和环境?” (Bogost第19页)在他看来, 城市建设者(如SimCity)中看到的复杂管理系统提供了一种新的世界思维方式:可以绘制更大系统中所有事物之间关系的方法。 放错了地方或忘记了一块,整个整体可能会崩溃。 作为崇尚城市建设者和使一切正常运行的策略的人,我完全同意,城市建设者帮助我们在模型中识别出一个庞大的系统,其中一切都是相互依存的。 这个相互依赖的系统可以是任何东西,从鼠标大脑中的单个神经元到行星帝国,因为即使在简单的模型中,这也是我们周围世界运作的方式。…

具有角色的视频游戏与没有角色的视频游戏(以及其他有关视频游戏角色的沉思)无与伦比

无论有没有角色,视频游戏无疑都是令人愉快的。 尽管我将探讨支持角色的论点,但我相信它们是两个独立的实体,无法进行全面比较。 然而,角色在视频游戏中的存在导致急需的多样性,角色定制因此带来了诸多好处,其中包括其他好处。 我不确定您是否可以在没有字符的情况下获得相同的多元化。 SimCity是一个开放式城市建设视频游戏,由电子艺术公司(Electronic Arts)现在拥有的公司发行。 SimCity的成功导致了著名的附带游戏The Sims的发布 。 尽管可以在两种游戏中都构建环境,但这两种游戏之间的主要区别是缺少可玩角色。 在伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的标题为“没有角色的视频游戏会更好”的文章中,您可以猜到他的主张。 Bogost试图论证SimCity有多伟大,因为它没有字符。 “这是一种思考视频游戏的激进方式:因为非小说类的东西比我们自己想象的复杂系统复杂。 它永远改变了游戏-甚至可以让玩家和开发者后来不放弃各种规模的建模系统,而是希望表现出体现的人类身份”(第6段)。 尽管Bogost的观点几乎是正确的,但我认为您无法将带有或不带有角色的视频游戏相互比较。 他们在目标,目的和类型上根本不同。 Bogost继续说道:“最好的游戏通过在软件中运行的系统为我们的系统或我们想象中的系统建模”(第12段)。…

为什么我们打扰与角色玩游戏。

电子游戏的主要重点之一是沉浸在虚拟环境中,角色使玩家可以在他们决定加入的世界中拥有第一人称视角。 SimCity或其他可以鸟瞰各自世界的游戏非常适合大型桌面战略游戏,这些游戏会迫使玩家在没有自己的经济和基础设施的情况下建设熙熙cities的城市,但在这里玩家被提升到神明的地位,沉浸其中此外,在虚拟环境中,我们需要将脚踩在地面上。 第一人称视角允许玩家成为主角,而不是仅仅控制主角的人。 当他们的角色前往新的地点,找到新的有价值的物品或完成艰巨的任务时,就会有一种兴奋和喜悦的感觉。 为什么? 他们对虚拟角色发现一把强大的剑并没有感到兴奋,他们为自己发现一把强大的剑而感到高兴。 在玩家投入大量时间和精力逐步发展之后,他们将与角色发展关系,而另一个决定游戏沉浸感的因素将是他们所处的环境,他们会遇见的次要角色以及能够提供服务的故事作为有趣的对话和知识脚本或作为突破目标。 游戏社区中的环境无处不在,因为任何游戏都需要“什么和在哪里”,不一定是谁,而是必须在哪里进行游戏。 以标志性的吃豆人迷宫或《使命召唤》的现实战区为背景,尤其是在第一人称视角或角色驱动的游戏中,环境是玩家表演的舞台和故事讲述的背景。 旨在创建类似于电影中所见质量的令人难以置信的叙事的开发人员通常会使用单个角色作为将故事传递给播放器的媒介。 当您只能在有限的窗口中浏览或浏览叙事时,很难进行叙述。 在视频游戏中创建可玩角色肯定存在问题,尽管许多视频游戏人物都像好莱坞电影明星一样具有标志性,但仍有很多人无法抓住玩家并将其沉浸于自己的世界中。 Waypoint的视频游戏博客作者Kat Brewster提出了一个很重要的观点,即游戏开发者通常无法代表角色中的边缘群体,并且通常将西方文化与他们的创作者联系在一起。 常见的白人男性角色主角出现在每个视频游戏中,并限制了许多游戏者与人交往和吸引自己的能力。通常,当引入多种多样或色彩鲜明的角色时,他们在定型观念或稀释西方文化背景的西方文化。 这是一个常见且不幸的问题,但是,这并不是摆脱可玩视频游戏角色的原因,而只是应该加以改进的地方。 资料来源: 布鲁斯特,吉特。…