我如何学会不再担心并爱上Arkham Horror:纸牌游戏

角色扮演,甲板建筑,合作或独奏 我从十几岁开始就爱上了HP Lovecraft和克苏鲁神话(尽管“被爱”可能是错误的描述,更像是“被迷住”或“发现自己对健康不满”)。 与我的大学游戏团队一起玩Chaosium的经典的Cthulhu呼叫活动,Nyarlathotep的面具,仍然是最受欢迎的游戏记忆。 自那以后我一直无法夺回的那个。 我意识到,如今,克苏鲁主题在许多不同的游戏中做过太多次了,以至于当他们看到另一种黑暗的,令人讨厌的Lovecraftian产品时,他们翻了个眼睛,摇了摇头。 但是对我而言,这一直是我生活中不断发展的纽带。 因此,几个月前,当我购买我的Fantasy Fantasy的《阿卡姆恐怖:纸牌游戏》(AH:TCG)的副本时,我注定要完全喜欢它。 这场比赛的炒作不在排行榜上。 故事驱动的纸牌游戏的承诺,具有纸质RPG的感觉,角色的自定义和成长,经验的积累,战役过程中的永久性变化,可在1-4个玩家中玩,所有这些都设置在1920年代的克苏鲁宇宙,不需要GameMaster,这确实是一个令人兴奋的冲泡。 然后我玩了。 然后我第二次玩了。 事情进展不顺利。 这是我当时描述我的经历的方式: 我尝试过,我真的很努力地喜欢它。 但是每次我玩时,我都没有任何乐趣。 我从哪里着手解决这个游戏?…

为您的D&D游戏创建快速过场动画

您的玩家刚刚达到了一个重要的里程碑-他们已经击败了小人的主要黑手之一,或者在成功逃离崩溃的地牢的同时收回了魔法剑。 球员们在这种攀登动作中处在高潮中,并准备在领悟下一步行动的同时带领他们前进。 这是过场动画的绝佳时机! 在过去的几年中,我一直在为我的玩家们制作一些简短的过场动画,它们已经非常受欢迎。 我经常将它们用作休息时间,但是当我看到视频有机会以引人入胜的方式提供更多信息时,我也会经常使用它们。 它们是体验我们一起创建的幻想世界的另一种方式,并且只要不至于过分夸张,它们就可以充当普通桌面游戏的有趣转移。 有时候,我只是希望我的玩家从某种事物中获得某种“感觉”。 之前,我提到了我在DM时想把自己当导演的感觉。 过场动画是使用不同工具达到这种“感觉”的一种方式。 即使您仅具备基本的编辑技能,Adobe Premier还是一个很好的工具。 我无法绘制原始艺术作品或为任何物体设置动画,并且我没有After Effects背景。 我绝对感觉很有限,但这使我变得很有创造力! 绚烂的幻想艺术,电子游戏的音轨和免费的音效,在挑选时就已经成熟了很多,我无耻地“借用了”所有这些(嘿,我们在这里不卖任何东西,而是仅供个人使用!)。 因此,我着手创建将所有这些元素组合在一起的蒙太奇。 例如,我希望我的玩家在初次进入雅塔尔市时会有所不同,而与他们进入Waterdeep市时有所不同。 我可以向他们描述,但这只能实现我想要的一部分。…

角色扮演是什么样的? –詹姆斯·梅

我应该期待什么? 随着社交媒体的到来以及书呆子文化的普遍接受,诸如D&D之类的游戏似乎已达到了一个新的高度,角色扮演游戏已经引起了很大的轰动,您可能希望将自己的脚趾插入其中。从未尝试过玩这种类型的游戏似乎有些艰巨,但请不要担心没有其他起点。 但你从哪儿开始呢? 我建议您从您的友好本地游戏商店(FLGS)开始,看看他们的商店可提供的服务。 通常,这些游戏提供了一个从Game Masters(GM)开始的地方,允许新玩家轻松加入。 它们是公开举行的,因此消除了去一个您几乎不认识的人的房子或与从未见过的人一起在私人空间中闲逛的烦恼。 您可以和您的朋友一起玩,但是当您不喜欢它并且不得不面对您的朋友时,就有机会遇到尴尬的时刻。 如果这不是您与在场玩的朋友担心的事情,那就去那里玩吧,这很有趣。 无论您决定在哪里玩,在开始之前都需要了解一些事情,而且不会,我不会在谈论暴击,国家20岁以下,壮举,失败,统计,最低限度或其他任何其他事情。书呆子使用。 在开始游戏之前,您需要对游戏的工作原理以及向通用汽车提出哪些问题要有所了解,以便知道会发生什么。 您将要与GM讨论如何获得角色或为您创建角色。 对于刚开始使用RPG的新玩家,我的建议是观看与您将要使用的设置类似的电影或电视节目,然后从中选择一个角色来模仿。 如果您正在玩幻想游戏,那么想要像柯南,甘道夫,梅林,罗宾汉或小约翰这样的角色并非没有道理。 尝试选择一个您想扩展其故事或至少要经历的角色。 借助GM的帮助,您将拥有一个角色集供您玩。 现在是时候玩了,那么您应该期待什么? 故事流是任何游戏机制的很大一部分,无论使用的规则设置如何。…

《堕落》中的叙事元角色

“失落的时刻”是一个博客系列,我在其中解说了任何年份的叙事游戏中的一刻,并探讨了它的工作方式和原因。 游戏 :卡罗琳·霍布斯(Caroline Hobbs)的桌上故事游戏 《倒下》( Downfall) (2015)让三位玩家想象一个基于基本缺陷的繁荣社会,然后发现导致其崩溃的事件。 每个玩家都有同等的叙述力:没有游戏主管或预先准备好的故事。 这是我见过的设计最精美的故事游戏之一。 从规则手册的简洁布局到每个经过考验和打磨的机制,到类似于Zen的完美表现,阅读和玩耍绝对是一种快乐。 因此,在您扮演支柱的场景中,您正在考虑所创建的特定角色以及角色在当前情况下的反应方式,但同时您也在考虑该角色在故事中的作用。 这样做的好处是,它在玩家之间划分了这种策划责任。 没有人专门考虑如何确保故事达到令人满意的高潮。 相反,每个玩家都在思考叙事机器的各个部分,以及三个中心角色之间的紧张和冲突如何使其发挥作用之间进行轮换。 我在《 Lovecraftesque》专栏中写道,如果没有人事先安排整洁的叙述,那么在没有通用汽车的系统中产生引人入胜的故事会是多么困难。 堕落以不同于Lovecraftesque的方式解决了这个问题:通过避免不可避免的冲突使结构浮现,根据角色的原型扮演每个角色将产生冲突。 这种元角色的概念并非没有先例-精美地做到这一点的另一个游戏是本·雷曼(Ben…