Subnautica对角色扮演的重塑
我从来没有在生存游戏中生存过很长时间:一方面,我根本不擅长于生存。 但是我也不太倾向于发现他们的机制特别引人注目-为了生存而生存并不能令人满意,并且对微观资源管理的不断需求也没有吸引力。 Subnautica是第一个吸引我的生存游戏,这在很大程度上是由于其出色的讲故事能力。 它具有精心设计的叙事结构,将宽松灵活的情节与其核心机制和进度系统联系在一起,这样故事就不会成为游戏的干扰或干扰。 取而代之的是,故事融入了您在游戏中所做的每个动作,从而提供了更深的意义和不断探索的动力。 这对生存机制产生了直接影响,掩盖了在引人入胜的场景和故事背后寻找食物和水的无尽需求。 通常,它避免成为单一音符,定期在美丽,神秘和恐惧之间切换。 这是一个非常好的游戏。 我现在很欣赏我进入游戏的一种公平方式是它如何利用角色扮演游戏的通常反馈和满意度循环,而不会陷入通常的偏颇和陷阱。 RPG倾向于基于级别。 无论是D&D风格的《无冬之夜》,《旧共和国的骑士》,《龙腾世纪》,《上古卷轴》系列还是《巫师3》,都是如此。该过程简单且重复: 当您在游戏中执行任务时(通常与战斗有关,但有时也与探索,对话或其他成就相关),您将获得“经验值”或XP。 当您积累到足以达到特定(某种程度任意)阈值的水平时,您将“升级”。 当您收到有关升级的通知时,这是一个非常游戏的时刻。 这通常会授予您有限数量的“技能点”。 然后,可以通过类似于在商店中购买商品的交易过程,花费技能点来升级技能。 新技能可能是新的魔术咒语(现在您可以射击魔法!)或新的武器技能(现在可以使用斧头!),或者更具体的功能(现在可以选择锁!)。 但是,它们通常是统计上的增加,以某种方式改善了您的属性,例如增加了使用特定武器或咒语造成的伤害量。…