Subnautica对角色扮演的重塑

我从来没有在生存游戏中生存过很长时间:一方面,我根本不擅长于生存。 但是我也不太倾向于发现他们的机制特别引人注目-为了生存而生存并不能令人满意,并且对微观资源管理的不断需求也没有吸引力。 Subnautica是第一个吸引我的生存游戏,这在很大程度上是由于其出色的讲故事能力。 它具有精心设计的叙事结构,将宽松灵活的情节与其核心机制和进度系统联系在一起,这样故事就不会成为游戏的干扰或干扰。 取而代之的是,故事融入了您在游戏中所做的每个动作,从而提供了更深的意义和不断探索的动力。 这对生存机制产生了直接影响,掩盖了在引人入胜的场景和故事背后寻找食物和水的无尽需求。 通常,它避免成为单一音符,定期在美丽,神秘和恐惧之间切换。 这是一个非常好的游戏。 我现在很欣赏我进入游戏的一种公平方式是它如何利用角色扮演游戏的通常反馈和满意度循环,而不会陷入通常的偏颇和陷阱。 RPG倾向于基于级别。 无论是D&D风格的《无冬之夜》,《旧共和国的骑士》,《龙腾世纪》,《上古卷轴》系列还是《巫师3》,都是如此。该过程简单且重复: 当您在游戏中执行任务时(通常与战斗有关,但有时也与探索,对话或其他成就相关),您将获得“经验值”或XP。 当您积累到足以达到特定(某种程度任意)阈值的水平时,您将“升级”。 当您收到有关升级的通知时,这是一个非常游戏的时刻。 这通常会授予您有限数量的“技能点”。 然后,可以通过类似于在商店中购买商品的交易过程,花费技能点来升级技能。 新技能可能是新的魔术咒语(现在您可以射击魔法!)或新的武器技能(现在可以使用斧头!),或者更具体的功能(现在可以选择锁!)。 但是,它们通常是统计上的增加,以某种方式改善了您的属性,例如增加了使用特定武器或咒语造成的伤害量。…

XP Systems#1:问题

在结束当前的广告系列时,我正在寻找我想为下一个广告系列做的任何调整。 我们将改用《龙与地下城》第5版,但我不喜欢它处理进步和奖励经验值的方式。 在接下来的几篇文章中,我将讨论《地牢大师指南》及其实施方法中提出的替代方法。 在开始之前,我首先要讨论我在D&D中如何默认处理XP以及我希望从系统中获得的内容方面遇到的问题。 5e经验问题的症结在于,它过于偏向战斗。 在最近的几个版本中都是这样,但是并非总是如此。 D&D的较旧版本还因将黄金和珍贵品带回城镇而获得XP奖励。 随着游戏变得更加编纂和更加专注于为玩家的角色提供适当平衡的挑战,授予XP的默认方法仅基于击败对手,玩家倾向于将其杀死。 这就是为什么我说它偏爱战斗。 如果玩家的角色没有打败某些东西,那么地牢大师将自行决定是否收到任何东西。 即使我是DM,我也不愿意在可能的情况下将事情交给DM法定代表人。 在最近的几个活动中,我对处理XP的方式进行了更改。 我一直在尝试一些事情,现在我将讨论这些事情的基础。 我认为一些特质在系统中很重要,我希望我运行的游戏系统使用尽可能多的特质(如果不是全部,最好)。 我还想预先指出,考虑到这些特征后,我将以沉浸式的方向进行游戏。 对于更注重探索叙事及其主题的游戏,我不太确定它们的适用性。 我想可能有些许,但除了希望做出免责声明外,我没有详细考虑它。 最重要的特征之一是它应该传达一种进步感。…

每扇门背后的死亡

您好,角色扮演者! 这周,我想谈谈平衡地牢爬行的遭遇,或者根本不平衡它们。 本周的帖子将有所不同,因为我将专门讨论《龙与地下城》及其子代的游戏,因为我发现叙事游戏的难度曲线问题较少。 因此,如果测试玩家的决心听起来很有趣,请继续阅读! 故事时间,我在哪里玩电子游戏 几年前,贝塞斯达发布了《上古卷轴:天际》; 一个庞大的开放世界RPG,有望进行数百小时的冒险。 这是一个了不起的游戏,被一些错误以及我认为无聊的难度曲线所阻碍。 您会看到,天际根据角色的等级使用了动态平衡的概念,来确定您在任务中将面对的敌人。 这背后的想法似乎是正确的。 如果玩家总是遇到与其水平相关的事物,那么游戏会感觉很公平,但是玩家永远不会撞墙而无法前进。 但是,这个想法很快就会落空,这是我第一次玩游戏时发现的。 对于那些不熟悉天际的人,您可以玩Dragonborn。 能够理解并掌握龙语言的预言英雄。 在游戏过程中,您会访问各个地点并增加龙语词汇,这可以转化为可在游戏中使用的强大功能。 由于《天际》是一个开放世界,完成任务没有设定的顺序,因此即使游戏提示了方向,您也可以按照脚本编写,然后步行至最近的山峰或洞穴或其他任何地方。 这正是我走出教程区域后所做的工作–我艰难地离开了左路,没有遵循既定的路线,而是很快发现自己在山上的某种神rine中高高地被几只狼攻击。 派出狼群之后,我走近了神社,并得到了我的第一个龙语,这是比赛真正允许我使用它的几个小时…