角色扮演游戏:游戏动态平衡
最近,在与祖母讨论“知识”和“力学”之间的区别之后,我一直在思考台式RPG游戏的核心要素。 我得出的观点是,好的游戏设计的目标是达到“游戏的动态平衡”,并从我之前表达的“洛肯尼克斯”观点演变而来。 这可以是系统级别,功能级别(类,种族等),甚至是元级别。 在最基本的层面上,桌面RPG用来向玩家传达经验的核心工具是“代理”和“上下文”。 请允许我解释一下: 代理商:影响游戏/故事的能力。 背景信息:提供的信息可让人们解释角色所居住的故事/世界。 机制:非饮食规则为玩家提供了影响游戏/故事(即代理)的框架。 (例如,桌面RPG广泛使用诸如骰子之类的随机元素作为机制) 知识:为世界提供背景的非机械信息。 有关所讲故事的信息。 非叙事性:与“饮食狂热”一词相关的电影术语,意思是“叙述的一部分”,在我们的上下文中,它表示“不是游戏世界的一部分”或被讲述的故事。 示例:电影中的配乐是非地道的声音。 角色正在收听的收音机是重音。 奖励:通过赋予玩家对世界(机构)更大的影响力来实现自己目标(即游戏的胜利状态/玩家享受)的象征或津贴。 惩罚:远离目标(即游戏的损失状况)或激活损失状况的代币或晋级津贴。 缺乏奖励可能是一种惩罚。 核心审美:游戏的预期目标。…