角色扮演游戏:游戏动态平衡

最近,在与祖母讨论“知识”和“力学”之间的区别之后,我一直在思考台式RPG游戏的核心要素。 我得出的观点是,好的游戏设计的目标是达到“游戏的动态平衡”,并从我之前表达的“洛肯尼克斯”观点演变而来。 这可以是系统级别,功能级别(类,种族等),甚至是元级别。 在最基本的层面上,桌面RPG用来向玩家传达经验的核心工具是“代理”和“上下文”。 请允许我解释一下: 代理商:影响游戏/故事的能力。 背景信息:提供的信息可让人们解释角色所居住的故事/世界。 机制:非饮食规则为玩家提供了影响游戏/故事(即代理)的框架。 (例如,桌面RPG广泛使用诸如骰子之类的随机元素作为机制) 知识:为世界提供背景的非机械信息。 有关所讲故事的信息。 非叙事性:与“饮食狂热”一词相关的电影术语,意思是“叙述的一部分”,在我们的上下文中,它表示“不是游戏世界的一部分”或被讲述的故事。 示例:电影中的配乐是非地道的声音。 角色正在收听的收音机是重音。 奖励:通过赋予玩家对世界(机构)更大的影响力来实现自己目标(即游戏的胜利状态/玩家享受)的象征或津贴。 惩罚:远离目标(即游戏的损失状况)或激活损失状况的代币或晋级津贴。 缺乏奖励可能是一种惩罚。 核心审美:游戏的预期目标。…

一种新的战斗方式

战斗一直是D&D的“下半场”,因为大多数游戏玩法中的玩家只是在互相交谈或与DM对话,从而创造出某种有机的故事,而战斗则遵循严格的规则。 这种设置非常适合一次跟踪很多事情,尤其是在使用许多不同的能力和权力时。 但是,很长一段时间以来,我发现长时间的战斗持续了很长时间,超出了该党的利益。 我最初的解决方案是限制战斗量,但最近我发现了一个更好的解决方案。 爆米花倡议。 爆米花行动是一种较自由流动的战斗方法,需要一些时间来习惯。 经过多年的结构研究,我仍然使自己更喜欢这种新方法。 我现在进行格斗的方式是,每个人在格斗开始时就主动出击,而格斗最高的人则要先走。 此后,将忽略所有其他滚动数字。 每个人都可以轮到自己的回合,但是回合的顺序由玩家决定。 聚会中的任何人都可以随时随地去,并且DM让NPC在适当的动作之间跳转。 这导致了一些非常电影般的战斗。 一些大型的马匹大小的狗在给一支濒临灭绝的动物放下笔,酸性泡沫从它们的嘴里飞出来。 聚会主动进行,玩家设法先走。 他们拦截狗并发动攻击。 然后,流氓大声说出来,他在等待完美的时机来袭,并从后面发动攻击。 野蛮人在其他党员的领导下发出吼声,……DM称吼声立即引起了另一只猛扑他的狗的注意。 派对在一片空旷的田野上奔跑,嗜血的弗罗克斯(Vrocks),鸟状的恶魔在一个大的圈子里飞来飞去。…