玩家选择的暴政

大量的角色扮演游戏让您扮演了一个在压倒性的赔率中挣扎的英雄的角色,但是这些故事很容易适合霸王上台的故事 在黑曜石的黑暗RPG暴政中游玩时,我发现自己正在制作自己觉得很熟悉的叙述。 我是在两个同样令人憎恶的派系之间进行内战调解,被迫与另一个派别站在一边,必须权衡每个派系的利弊。 在故事驱动的角色扮演游戏中,派系是一种流行的主食,特别是那些宣传分支玩家选择作为销售功能的派系。 当主角的选择仅限于跟随一两个派系时,更容易制作分支叙述。 无论您选择哪个派系,受灾地区注定要在胜利者的下方受到恐怖和压迫。 有些游戏让您可以选择将这两个派系踢到路边,但许多游戏却没有,这让您难以控制怪物。 Tyranny感到如此新鲜和有趣的是,它如何明确地塑造了玩家角色的行为,就像暴君的脚步一样。 无论您试图以多么仁慈的统治者,以霸王的名义征服阶层,这仍然是一个法西斯主义的接管。 您已将自己置身于这些人的生活中,摧毁了他们的统治者,并开始利用他们获取资源。 即使您照顾自己并与霸王军队中最差的派系结盟,您的举动仍然助长了巨大的祸害并造成了痛苦。 我不得不说,有一款游戏真正指出这一点感觉很好。 关于暴政的一个普遍抱怨是,在某些对话选项之外,以与普通rpg相同的方式玩游戏非常容易。 有些选择并没有什么不同。 “好”的选择涉及解决人们的问题,“坏”的选择涉及绝对的家伙,将潜在的党员踢出您的尖顶。 游戏中有非常糟糕的选择,不要误会我的意思,但是这里的不道德程度主要是在框架之内。 在《质量效应》或《天际》等游戏中,暴政中仍然阴暗且令人怀疑的选择被刻画为英勇有序。 考虑其他RPG及其相似之处。…

磨削以及为什么快进按钮应成为标准功能

我认为在潜入中度辣味的热菜之前值得一提的是,我在道义上并不反对磨牙。 我知道有些人认为打磨几乎可以治疗,还有其他一些原因让某些玩家喜欢。 这并不是要对这些人开玩笑,而只是说也许对于不喜欢它的玩家有更好的处理方法。 最终幻想12是我最喜欢的系列作品。 自2006年首次发布以来,世界和(大多数)角色吸引了我,就像其他参赛作品一样。 其中很大一部分与主要是牢固的对话和有趣的附带要求有关。 与其他《最​​终幻想》作品相比,它是如此的与众不同,是一部幻想幻想的庞然大物的政治惊悚片,这使我在许多方面都与其他作品完全不同。 然而,有了所有这些有趣的材料,我跳了大约30个小时。 对我而言,问题在于游戏要求我多次磨削,以免在以后的工作中受到任何阻碍。 为了继续体验我喜欢的游戏部分,我不得不坐在一堆填充游戏中,有时是在故事的激烈休息中。 不过,最终幻想12并不孤单。 JRPG似乎一直存在这个问题,以至于现在打磨可能也是一种主流。 我从来没有真正知道这是人们真正喜欢还是容忍的功能,但是我确实知道许多人认为这是其他游戏(例如《命运》(Destiny))中一种减轻焦虑的形式(考虑到这基本上就是命运)。 。 我个人并不喜欢它是一个概念。 在绝对最坏的情况下始终需要使用人工填充,以有效地停止故事中死者的步调。 但是随后,《十二生肖时代》发布了,它可能包括了我多年来玩过的所有游戏中的最佳功能:该死的快进按钮。 现在,考虑到大多数现代游戏都以正常的速度渲染游戏所需要的大量硬件功能,我并不是说像《十二生肖时代》中那样快的文字肯定是最好的解决方案。…