正在进行什么?

在过去的20年中,角色升级曾经是角色扮演游戏的标志,如今已成为视频游戏中的游戏机制,从多人射击游戏到赛车游戏,无所不包。 从营销的角度来看,这是一种让玩家投入您的游戏以及参与对话的绝妙方法。 但是最近我在桌上角色扮演游戏中一直在思考角色发展,特别是关于角色发展如何与满意度联系在一起。 对游戏的满足感来自于他们付出的辛勤工作的回报。 这通常是通过让游戏响应该努力来完成的。 游戏是唯一可以吸引玩家与他们互动方式的媒体,这就是为什么游戏机制会随着玩家花费时间而改变的原因。 但是我开始认为,这种满足感可能源于玩家的变化以及游戏如何利用这一变化。 几乎所有桌上型角色扮演游戏都通过允许玩家提高其统计数据的价值来奖励他们的经验和时间,这些数字对应于其角色的不同方面,并用于确定不同动作成功的可能性。 统计数据越高,成功的机会就越高。 桌面游戏需要数字来表示熟练程度,因为它们会抽象出动作以供玩家的想象力进行解释。 桌上型游戏还使玩家能够使用新能力或动词,但单单它们对玩家成功的影响并不像统计值那样。 另一方面,视频游戏可以直接将玩家的某些能力转化为游戏世界,使他们不仅可以掷骰子来查看自己的特殊攻击是否击中了敌人,还可以输入特定的输入组合以获得所需的结果。 电子游戏允许更直接的控制程度。 但是,它们不能将玩家的所有特征转换成游戏,并且必须在某些角色方面提供数值,例如,拳打造成的损害程度以及对话是否成功对玩家有利。 这些数字在视频游戏中并不那么容易理解,因为它们是在幕后进行的数学运算中进行的,而玩家只是看到了他们的努力成果。 将此与台式游戏进行比较,在台式游戏中,玩家可以自己进行数学运算,从而在机制中发挥积极作用。 在执行动作之前,玩家能够自己评估自己成功的可能性,因为他们至少对确定自己成功的概率机制具有透彻的了解。 与视频游戏玩家相比,桌上型游戏玩家将更加意识到+2防火攻击对其角色的意义。…

建立游戏世界

建立桌面广告系列的世界不同于小说 计划运行桌面角色扮演游戏是一项艰巨的任务。 尽管开始有一些模块,冒险,预先编写的世界和活动,但许多雄心勃勃的总经理们却试图创造自己的世界并在其中进行一场运动。 一些具有创造力写作经验的总经理可能会像撰写小说一样处理他们的世界建构过程。 这是有帮助的,因为两种媒介之间有许多相似之处,但也有一些重要的差异值得考虑。 在为游戏设计世界时,请务必记住要玩这个世界。 与角色扮演游戏不同,小说的主人公在作者的严格控制下。 无论我向主角们呼吸了多少生命,它们仍然是我意志的延伸。 他们所做的所有事情,都是因为我用这种方式写的。 在角色扮演游戏中,游戏主管没有这种权力。 玩家角色受您的听众,玩家以及他们自己的代理机构和议程的控制。 在设计广告系列的世界时,请牢记这一点,这将有助于为您和您的玩家创造更加动态的游戏体验。 为观看者写小说,为参加者写游戏。 这种思维方式必须反映在我们建立世界的基础上。 我们正在建立一个这样的世界,我们的理解是玩家将按照自己的自由意志在世界中移动,将其更多地视为游乐场,而不再像美术馆那样。 您正在设计一个可以与之交互,更改,戳戳和推动的世界。 我们创建旨在互动的世界的方法之一就是思考我们在世界上实际面临的挑战。 为什么那个Kobold在那儿?发生了什么事件,将他带到这个特定的地牢中,他现在正威胁要对神职人员shishkabob进行攻击?…

让我们建立一个低准备的巨型地下城:第3部分

←阅读第2部分 阅读第4部分 → 您好,欢迎继续阅读我正在进行的有关构建引人入胜的低准备巨型地下城的系列文章的第3部分。 在第2部分中,我介绍了地下城的基本情节,并讨论了如何选择优秀的Sunless Citadel模块作为地下城的入口点。 本周,我们将进行更深入的研究(对双关语),并介绍当玩家角色穿过地牢时管理地牢的派系。 将PC放入地牢通常很容易-那里有宝藏/一些恶棍/需要抢救的东西,并且他们通过某种方式受到激励以将其淘汰/交易。 在我们的案例中,我们在石滩上有一个古老的废墟,这以某种方式导致该地区的每个人都经历着可怕的噩梦。 先前有一群冒险家进入废墟,再也没有回来,现在是角色。 其中一位是前任组长的堂兄; 已经到镇上寻找他们的亲戚,并希望制止噩梦。 但是,一旦聚会进入地牢,我们就需要一种使之有趣的方法。 我们可以简单地在这个地方堆满一堆可怕的怪物(或在一些随机桌子上滚动),但这通常最终是一个非常奇怪的,通常很无聊的口号。 尽管这种“娱乐屋”方法对于某些群体可能很有趣,但在长期的活动(例如我们正在准备的活动)中效果不佳。 取而代之的是,我们应该对地牢居民多加一点照顾,并首先考虑他们为什么在废墟中,以及他们想要什么。 简而言之,我们需要派系! 地牢内部的派系几乎可以追溯到《…

散文| 战术角色扮演中的视角史

作者的注释(19年3月27日添加):我在大学一年级时写的。 因此,这篇文章是在相对较早的时候写的,即所谓的“职业生涯”,可能会有一些语义上的错误,以及关于游戏设计的过时或不正确的想法,因此请花些心思。 尽管有很多错误,但我仍会保留这一点,以提醒我从哪里开始。 在1990年代中期之前,所有SRPG都以自顶向下或倾斜的自顶向下的角度呈现。 从上到下的角度来看,玩家是从直接或几乎直接位于动作上方的角度观察游戏中正在发生的事情。 但是在那十年中,音乐类型发生了变化。 取而代之的是从等轴测的角度展示了越来越多的游戏。 等轴测透视图用于在2D空间上呈现3D对象和景观。 如今,几乎所有类型的游戏都使用这种观点。 这是由于几个因素造成的,主要是这段时间内发布了许多成功和有影响力的游戏,以及行业中的硬件变化,他们都倾向于支持3D的游戏机而不是2D的游戏机。 在许多情况下,在战术RPG中使用等距视点是糟糕的用户体验设计。 如果开发人员没有考虑他们为游戏开发平台的情况,则尤其如此。 对于为SNES制作的游戏而言,它使用传统的方向键(d-pad)。 d-pad的形状向用户显示了“上,下,左和右”的简单控件。 大脑能够轻松理解d-pad的含义,并设定其在游戏中应该做什么的期望。 但是,等距网格不使用“上,下,左和右”导航,而是使用“西北,东北,东南和西南”。 因此,SNES控制器上可供玩家使用的控件不会直接转换为准确玩游戏所需的控件。 这意味着开发人员现在必须绑定用于其基本设计目的的按钮。…