独立角色扮演游戏wk8-惨败

这次要介绍的游戏比较轻松,没玩过TRPG的人也可以轻易上手。 Fiasco是一款由Jason Morningstar设计的小品游戏,单次即可结束,一次游玩时间大约为3小时以内。这也是一件GM-less的游戏,所以玩之前不需要花时间准备,这对新手来说也是比较容易入门的一项特点。 Fiasco顾名思义就是惨败或戏剧性的失败的意思(?)。 游戏可以有3〜5位玩家,需要准备两种颜色的d6一人各2颗,同时还需要纸笔。游戏开始前,首先要先选择一个playset。Playset决定的故事的背景主题,还有玩家可以选我的角色等等,很特别的是,很多playset是由玩家社群们创作的,还有人会拿来卖钱。有兴趣的可以在这边找找看,也可以自行创作。像我第一次玩时玩的是动物园的设定,很温馨,第二次则是僵尸末日背景。不过许多playset都会有一些情爱或血腥成分在,玩之前最好确认大家都不介意才好。 以下只是稍微简介,如果想要知道详细规则,还是建议阅读规则书。 Playset中会列出一些可以选择的角色关系,还有所有物之类,不是完全自由选择,甚至掷骰子从掷出的点数中选择。虽然还是有一定自由度,最好还是考虑一下故事会不会合理再选择…。 每位玩家之间都会有一个关系(relationship),其中有些人还可以选择目标goal或物品item。角色设定都大致完成之后,就直接开始玩了。游戏主要分为两大部分:第一幕(Act 1)和第二幕(Act 2),而中间连接的则是转折(Tilt)。每个人轮流进行自己的回合,在该回合玩家可以选择要建立场景(建立场景)或解决场景(resolve scene) ,轮到我时,我选择建立场景的话,我就可以设定我觉得合理的故事发展,但是其他玩家可以选择我在这个场景的结果,反之亦然。 第一幕结束之后,转折阶段玩家透过掷骰子决定出下半局游戏,也就是第二幕中,应该会发生怎样的剧情转折,通常都是急转直下类型的,也会很刺激剧情的发展。 我很喜欢这个游戏的原因是它给玩家很大的自由度,除了角色关系等是playset设定之外,其他有很大的发挥空间。我第一次玩的时候,一开始只有设定我是一个海狮训练员和名字而已,但在玩的过程中我渐渐发展了自恋疯狂型人格和我在动物员工作的背景故事。跟黑鸟夫人这样的角色的游戏比起来,玩家更不需要担心遇到自己不太会演奏的类型,因为自己可以完全掌控。 再来就是不需要花很多时间准备,玩的时候也不需要时时注意有没有违反各种规则,玩起来很轻松,新手也不用担心太多东西。 同样地,这样的坏处就是因为没什么规范,也有可能往太超过的方向而去。因为游戏中没有GM的角色来掌控玩家行为,也没有任何冲突解决的系统,基本上玩家想做什么都可以。如果有人的路线跟其他人很不同,可能会很失控。 不过这点可以用X Card来解决。XCard是由John…

减少

这个周末,我和很多人一起在农村的房子里玩,我玩得很开心,但是重要的是我导演了一个角色扮演游戏。 和我一起以前没有玩过2个人,另外一个人玩过一次(实际上,上次我们在乡村水带相遇时和我一起玩),另外两个人有规律地玩。 我想强调一下一个人已经知道我所用的游戏和我是共同作者的那一刻的瞬间 。 编辑:我写了一个RyF摘要,供英语读者了解有关该系统的更多信息。 今天,我想谈谈我使用的变体。 作为游戏开发人员的聚会,尽管我是再次使用我在2015年制作的东西参加Kritik的活动的绝佳时机,Kritik是电子游戏Dirty Bomb的改编版。 Dirty Bomb是在线多人第一人称射击游戏,它继承了《德军总部:敌人领地》的精髓,并添加了当下的电子竞技功能。 简而言之,两支队伍将在地图上相互作战,目标包括修理车辆,护送它们,放置炸药或提供包裹,玩家可以在其中选择具有支持,医疗或战斗能力的各种商品。 我喜欢笔和纸的角色扮演游戏以及棋盘游戏,这是减少动作解析系统的需要 。 这种限制来自于没有计算机的功能,不得不摔成小方块,推车或木板来创建这些系统,这就是迫使我们进行很多思考的原因。 实际上,据我所知,赋予游戏开发者身份的大学正是出于这个原因而通过创建棋盘游戏来启动游戏设计。 创建复杂的系统总是更容易。 但是方向相反? 我们如何分散电子游戏的复杂性以仅获得本质?…

半面包店-桌上的黑暗灵魂,第1部分:力学

这可能是我在不久的将来最后一个完全“新”的想法。 接下来,我计划回溯到先前的内容,并进行跟进,并可能抓一袋尚未发芽的想法种子。 我们拭目以待。 这个想法与最后两个相反,因为我想到了设置之前的机制。 我的游戏小组中的一个成员非常喜欢《 黑暗之魂》 ,在他的赞美,Extra Play和EpicNameBro的深入分析性演练之间,以及将自己的脚趾浸入我自己的范围内,我开始看到这种吸引力。 但是我不确定如何在桌面上捕捉其本质。 我确实想到《 地牢世界》可能会像一双细高跟鞋一样晃动它,《最后一生的冷酷废墟》的作家似乎也同意,但我想走得更远。 用玩家技能代替运气 对我而言,这是关键。 在改编视频游戏时,我并不经常强调模拟游戏的机制,但是DS的吸引力之所以根深蒂固,是因为它在世界各地的大量应用都利用了它们,这似乎是时候了。打破那种格局。 DS中没有什么是随机的。 玩家可能无法完全预测到它(相对于初始条件敏感的依存度),但成功比技能和装备更重要的是技巧发挥(这很重要,但它们不会阻止您被压制)如果您粗心)。 因此,我决定,如果有任何随机性,那不可能是解决角色成败的最后一步,尤其是在战斗中。 (我也不想将它作为任何身体任务的基础,例如Dread的Jenga塔,因为这将排除残疾玩家,并使在线游戏变得特别困难。)…

桌上型角色扮演游戏

在过去的10年中,全世界的主流受欢迎程度都大大提高了,这些东西曾经被认为是利基书呆子的爱好。 超级英雄电影正在吸引数十亿美元的收入,以及无数的新粉丝进入漫画的流派和类型,以了解他们喜欢的加盖十字军的卑微开端。 电子游戏正在变得越来越大,更好,更先进并且极具竞争力,以至于能够从事电子游戏工作,这让我每次想到时都感到惊讶。 棋盘游戏的普及程度也大大提高,而我说的不是简单的游戏,例如Monopoly或Uno。 我的意思是更详细的战略游戏,例如Catan的定居者。 我承认自己很擅长,或者是随机的愚蠢杂乱,还有一些狡猾的计划,如《战法师的史诗般的法术之战》……尽管说得很充实,但我可以证明我非常擅长。 然而,桌游的另一种嗜好是,在过去几年中,我看到了相当大的增长,我仍然认为它隐藏在误解和错误信息的掩盖下,即使在极客流行时代也出现了这种嗜好。文化,仍然受到嘲笑和毫无启发的模仿。 我正在谈论的这个爱好对很多人来说,极为书呆子的爱好最重要的当然是桌面角色扮演,或者俗称地牢和龙。 在当今时代,说您扮演地下城与龙会很可能不会让您与教会进行沟通,因为他们试图获得恶魔(或魔鬼,因为他们在D&D中属于两个不同的类别)的传唤。您可能只是一些窃笑和一些沉默的判断,所以也许我有点过于戏剧化,但这是角色扮演游戏的关键部分。 在我超越自己之前,我应该首先解释什么是台式角色扮演游戏,出于速度考虑,我将其称为TRPG。 本质上就是TRPG,一种游戏,您和其他几个朋友扮演您自己创造的虚构人物角色,并在虚构的世界中进行冒险; 从某种意义上讲,这就像在装扮。 这是一种极富创造力和表现力的游戏,需要想象力,解决问题,团队合作,即兴发挥和奉献精神的游戏,是一种建立非常牢固的友谊并保持社交关系的好方法。 它使您真正沉浸在另一个世界和一个故事中,而您直接参与其中。 如果您曾经读过一部引人入胜的小说,并且想知道如果您在同一个世界中时会怎么做,那就有点像。 我还要澄清一下,TRPG不仅限于幻想类型,在许多不同的环境中都有很多选择可以玩; 例如SCI-FI,因为在这里老实说,您不得不想像自己在不断扩大的《星球大战》世界中是绝地武士,对吧? 还是星际迷航号星际飞船上的一名官员?…