光之世界:粉碎终极故事模式

这篇评论包括“光世界”中的扰流板。 完成了《 Super Smash Bros Ultimate》相当于冒险模式的《光之世界》后,我感到不得不写些东西。 尽管在发布游戏的过程中并没有推动太多,但在上个月Ultimate正式上架之前,它就在最终的Smash Direct中备受关注,并且也融入了游戏的其他模式。 精神选项包括“精神板”,一种挑战特定精神的方法,当特定精神出现时,完成其他模式可以给予精神作为奖励,如果玩家选择使用,甚至可以用于常规的扣球比赛他们。 《光之世界》还与《超级粉碎兄弟争吵》中的冒险模式“子空间使者”进行了不可避免的比较。 因此,重要的是立即讨论这对货币对及其目标的差异。 Subspace Emissary是一种故事模式,旨在为演员阵容中的每个成员扮演一个角色,重点关注导致与“大坏蛋”(为“ Tabuu”角色制作的新反派)战斗的几次冲突。 它的重点是在平台/节拍游戏风格的舞台上,通过故事的节拍进行了几次boss战斗和与其他战士的战斗。 地图很大,实际上没有连接。 一个新的,未锁定的阶段将闪烁不同的颜色,以使玩家知道下一步该怎么做,并且可以在整个模式中(几乎)自由地重新访问先前的阶段。 它确实存在一些众所周知的且经常被讨论的缺陷,但是由于探索角色之间的联系并为玩家提供了深受喜爱的游戏偶像之间的独特而有趣的互动而备受喜爱,例如Samus和Pikachu联手合作,Snake被Lucario发现。纸箱,林克和马里奥因误会试图谋杀对方。…

迈阿密热线2:错误的号码-回顾

当我在2012年12月播放原始的迈阿密热线电话时,我觉得自己是第一次玩DOOM。 两种游戏都使用各种武器和完美的配乐来诉诸残酷的暴力。 在DOOM是FPS的地方,迈阿密热线是使用像素图形的自上而下的双杆射击游戏。 当时,Pixel艺术风格是一种新颖,并不像现在这样丰富。 尽管像素图形有明显的局限性,但令我惊讶的是该游戏如何使暴力和血腥的外观和感觉强大。 原始游戏证明,强大的艺术风格可以通过更好的图形唤起更多的情感。 那么热线迈阿密2呢? 当限制如此严峻时,任何人都能推动这种游戏前进多少? 开发人员Dennaton Games通过《迈阿密热线2:号码错误》调整了射击手的核心公式,使游戏体验几乎与第一款游戏一样新鲜。 对于初学者来说,游戏现在可以在多个角色之间来回跳转。 这有两个含义:叙事和游戏玩法。 现在,开发人员可以从多个角度充实故事,从而使他们可以讲述一个故事,否则,如果只旋转一个角色,这是不可能的。 这也打开了基本拍摄方式的各种变化形式,到现在为止,演奏原始作品的每个人都已经熟悉了。 例如,某些角色具有躲避的次要能力,某些角色可以拔出刀,而某些情况实际上允许您同时控制两个角色,彼此备份。 这些调整与某些仅能使用某种类型武器或攻击的敌人结合在一起时,迫使玩家不断重新思考其策略,而不是求助于第一局尝试过并受到信任的方法。 与第一款游戏不同,敌人倾向于实际错过射击机会,这改变了游戏的整体动力。 现在,鼓励玩家冒险并采取更多进攻性行动,而不是大多数时候都进行防守。…

游戏评论:SUPERHOT

SUPERHOT基于一种机制,可以改变射击者的风格:玩家可以自行控制时间。 而且,时间只有在玩家进行操作时才向前移动。 每一次微小的动作和决定动作都会向前移动,但是游戏为玩家提供了足够的空间来坐下来并计划下一步的动作。 它将原本狂热的枪声变成一个基于回合的谜题,其中一个错误的举动可能是生与死之间的差异。 但是,仅凭此概念还不足以使SUPERHOT得出令人满意的结论。 游戏的级别很短,很小,发生在任何其他射击游戏中不起眼的走廊和房间中。 这与即时重生一起,最初使关卡的可重玩性保持很高,并引起了大量的反复试验。 玩家通常必须从SUPERHOT中的众多选项中做出瞬间决定 。 避免过分地惩罚关卡会使游戏的感觉变得有机,并让玩家自行解决游戏中的大部分问题。 同样,游戏的机制很简单。 玩家可以拾起某些物体,扔掉它们以分散敌人的注意力,使用近战武器并射击手枪,步枪和shot弹枪。 除了稍后在游戏中介绍的身体切换机制外,玩家唯一的帮助就是自己的智慧,对细节和策略的关注。 游戏采用了几乎纯粹的功利主义美学。 白色背景与玩家可以使用的黑色物体以及红色,多边形的敌人和子弹迹形成对比。 它旨在帮助玩家思考自己在关卡中的方式。 玩家可以环顾四周,看到所有可支配的东西,以及试图同样轻松地杀死它们的一切。 SUPERHOT中的死亡很少有人感到不公平;…