最终电台Beta版评论

在电子游戏中我最喜欢的场景之一是“行尸走肉”第一季的火车节目。 它令人沮丧,高潮,最重要的是有见地,它表明了如何从最近的死亡中建立角色发展,而对其他人则什么也没有。 更好的是,它为您提供了更大的机会,让他们在遇到或宽慰不幸事件(例如死亡)的可能性之前与这些角色保持情感联系。 现在将近三年后,独立工作室TinyBuild将目光投向了这首单曲。 有影响力之类的东西,但是《最终车站》会借得太多吗? 这是我们对到目前为止所玩游戏的判断。 *我们玩的游戏是五分之一的第一章。 因为我们玩过的游戏在技术上是“未完成的”,所以我们基于我们玩过的游戏而不是我们认为会发生的事情进行评论。 游戏玩法: 最好的独立游戏通常会结合两个想法,这些想法似乎并不能很好地发挥作用,但它们之间的平衡非常紧密,以至于您不会注意到。 在《最终车站》中 ,此功能再次完美结合了游戏的2D恐怖和重击模拟功能。 有一会儿,您会寻找与AAA宠儿类似的子弹,这些东西会像《辐射(Fallout)》或《我们的末日》(Last of Us),而下一刻,您将为幸存者提供食物并解决问题,这样他们就不会面对即将来临的厄运。 这种结合不仅仅具有独创性,而且还建立了一个我想看到更多的世界。 故事与设计: 我玩过的游戏的一个缺点是,世界如何以这种方式下降并没有太多的背景信息,但这加剧了绝望。…

恐日症

恐怖症表现为“带有非线性叙事的黑暗的第一人称恐怖/神秘感”。 与现有的游戏(例如《失忆症:黑暗血统》)有一些明显的相似之处,《恐日症》面临着在市场上与众不同的挑战,也许比平时更是如此。 值得庆幸的是,恐日症从头开始营造了一种独特而细致的氛围,不仅使玩家在各个层次上都保持着兴趣,而且使他们能够被动地想象自己在游戏区域之外的世界。 因为游戏似乎是在心理表现和身体位置的独特混合中进行的,所以它使整个游戏中的许多元素变得更加令人愉悦和可信,最终有助于沉浸感。 Heliophobia仅提供单人离线活动,这是体裁和体验的标准。 尽管多人游戏选项可能会提供有趣的机会,但这种特殊的体验却很少且很难管理。 尽管遭受了一些不一致的困扰,但游戏最终还是令人愉快的。 从拼图到恐怖,来回奔跑,从蹲伏到冲刺,从卧室到桥梁来回跳跃是一种有效而独特的方法,可以有效地使玩家沉迷于整体体验,但是在很多情况下(如Playtest报告中所述),缓慢的时刻是更容易出现挫败感或困惑点。 当立即跟随“浸入”时,这可能导致更多活动区域失去光泽。 重要的是要注意分散在整个游戏中的细节和幽默感,使玩家在朝着总体目标努力的过程中丝毫不感到意外。 尽管大多数关卡都有明确的目标(即去唐人街),但玩家需要在几个区域中思考“我又在做什么?”并且没有易于参考的某种UI(覆盖,便笺等),它们是左手不知道为什么会盲目跟随“看起来像正确的方向”。 尽管他们饱受许多第一人称恐怖敌人的“盲目性”之苦,但散布在大多数关卡中的敌人却带来了紧张和有时令人激动的挑战。 尽管没有解释它们在alpha中的存在,但是入门级水平很好地证明了它们“阶段化”存在的能力,以及对玩家的视觉和心理上的影响。 有趣的是,一种新型敌人被引入了阿尔法中途,但未能在以后的关卡中返回。 一些游戏测试者希望这些敌人能够取代更常见的变体,因为它们比普通的“弟兄”在视觉上更加独特和令人不安。 对于任何类型的游戏, 可访问性都是一个挑战,而且《恐怖症》也面临着大多数竞争中所遇到的相同问题。 屏幕上的文字是主要的交流方式,对于听力受损的玩家来说是个好兆头,但在某些情况下,会出现无提示的叙述,而屏幕上却没有视觉上的伴奏。…