我在2017年完成的游戏-回顾性的事情

我一直在尝试浏览我的未完成和未玩过的视频游戏的目录。 情况不是很好,但是在2017年,我设法完成了我榜单上的一些游戏,重播了一些旧游戏,并完成了几款新游戏。 因此,我在2017年完成的游戏排名不分先后。 过去一年中我最喜欢的游戏。 我花了近40个小时来探索其沉没王国的深处。 最初,我是出于艺术风格及其类似灵魂的氛围而选择它的,然后在Metroidvania探险并留下了愚蠢的满足感(即使有些简化)。 如果您还没有尝试过,并且过去曾经喜欢过恶魔城或银河战士,那么您就应该扮演空心骑士。 我认为真正出色的游戏(例如《空心骑士》)的标志是,当您完成游戏后,您仍然渴望更多。 在他们发布DLC之前,请您放心,我开始研究Castlevania掌上游戏机,从我从未玩过的一款游戏-Ecclesia命令开始,以获得解决方案。 总的来说,这是相当扎实的,但我仍然认为GBA的“月球圈”是我的最爱。 因此,“月之环”(Circle of the Moon)跻身榜单并不奇怪。 埃克莱斯的命令很好,但是战斗系统并没有真正吸引我,因此我挖出了“月圆”并发生了爆炸。 毫无疑问,其中的一部分无疑是对怀旧的极大帮助,但这也仅仅是恶魔城的经历而已。 再加上那把玫瑰剑与奶酪搭配起来非常有趣。 因此,我应该在一年半前完成本场比赛,但是像许多长时间比赛一样,我失去了动力并被闪亮的新事物所分散。…

狂野的呼吸与讨论发现

评论者喜欢《塞尔达传说:荒野之息》 ,但我无法想象有太多人喜欢评论它。 多年来,我们一直在哭泣,认为《 塞尔达传说》的特许经营已经不再是以前的样子了,它放弃了探索,冒险和真正发现的想法,而转向了微调,线性和精心策划的体验。 现在,在《时之笛》开始出现这种趋势的将近二十年之后,《野性之息》大胆地消除了前辈的叙事脂肪,消除了强制性的事件安排和强制性的故事任务,以迎接最初的《 塞尔达传说》游戏中的探索。 1980年代。 对于许多批评家来说,“ 呼吸”提出的问题是:“当我得到想要的一切时,我该怎么办?”从此过上幸福的生活? 不在这方面的工作。 回顾表现出色的游戏存在很大的问题。 良好的发现通常是由于没有东西阻碍探索。 批判性地讨论缺少什么是非常困难的。 例如,有人可能会批评暮光公主拥有庞大的世界,迫使其线性发展,因为必须要碰到隐形墙和故事点,才能使玩家无法自由探索该区域。 一旦这些事情消失了,再谈论它们就没有意义了。 我想了解其他评论家如何处理此问题,因此我决定搜寻无数呼吸方面的评论。 在阅读了许多其他出版物对标题的评论后,“我可以看到一段距离,然后继续前进”就开始成为一种非常流行的共同思想。 其余的审查通常由有关非脚本游戏事件的个人轶事组成(即清除游戏标准敌人Bokoblins营地的独特方式);…

这个男人的天空

没有人的天空有点奇怪,不是吗? 一款未兑现承诺的游戏,游戏玩家在下载游戏时发现他们付了60美元以使技术演示疯狂,他们理应为此感到生气。 Hello Games被迫做出与PR相当的耻辱,使自己陷入剑下。 从这种血腥的展示中产生的突如其来的是探路者更新:添加了承诺的陆地车辆,基地建筑物,并将总资源从26个增加到40个,这更令人尊敬,这使其余的球迷感到安心。 但这也杀死了使游戏与众不同的原因。 对于游戏中可能出现的所有错误,它是一个同样未完成的烂摊子,在机械上像普通的软盘鸟克隆一样深,或者是个讨厌的男同性恋用它来寻找约会对象,它具有孤立的感觉,几乎没有游戏可以匹配。 您会发现,在我听到“太空探索和资源收集沙箱”之后,我做了唯一明智的事情,发现自己是我可能能做的最大的炒作方法,也是在比赛前隐藏的最好的岩石出来。 游戏的最大优势在于,它使我感到一个强大而压抑的感觉。 感觉就像漂浮在一个感官剥夺坦克中,或者徘徊在一个我从未听说过的乐队的音乐会上。 这让我感到与其他外星人完全不同,以至于我知道自己永远不会成为其中的一个。 我是个虫,在一个对我最关心的宇宙中,对他们肠道中细菌的生命最关心。 甚至游戏的语言机制也增强了这种差异性,迫使您逐字学习每种主要种族的语言。 还有什么可以让您感到更孤独,然后不与遇到的任何人共享一种语言? 我会从一个系统转移到另一个系统,收集我所需的任何资源以维持自己的燃料,偶尔逃避海盗或我设法惹恼的任何当地野生动植物。 然后更新生效,并设法破坏了一切。 您会看到,使上述语言障碍如此有效的部分原因在于它是完整的。 在更新之前,您遇到了两个不需要翻译的人,他们显然与中心谜团息息相关,并且充满争议。…