最新研究:F2P游戏中基于奖励的货币化背后的数据

免费(F2P)游戏的经济性很简单。 F2P游戏的目标是在保持较低购置成本的同时,最大化每个用户的收入。 为了实现这一目标,每个F2P游戏都有三个共同的成功要素: 收购,参与和货币化。 尽管经济学可能很简单,但要找到正确的平衡和成功秘诀是困难的。 关于免费增值经济学模型的书籍已经写过,但是每个月提交给应用商店的成千上万种新游戏中,很少有能够获得最高收益的图表状态。 这篇文章的目的是讨论游戏货币化。 更具体地说,利用虚拟货币的F2P游戏货币化。 F2P游戏中两种最常见的获利策略是应用内购买(iAP)和广告。 最近,一种新型的货币化策略进入了结合这两种模式的组合。 这种模型被称为基于奖励的或奖励的货币化 。 奖励货币化是F2P模式所独有的,它为用户提供了赚取游戏中货币的机会,否则他们将不得不用真实货币支付费用。 如今,在移动游戏中最常见的奖励货币化有四种类型:奖励报价,视频,安装,以及最近奖励调查的增加。 每种形式都支持营销商的三个计划之一; 绩效营销,品牌营销或市场研究。 作为一家移动研究技术公司,TapResearch希望更好地了解F2P移动游戏玩家在所有类型的奖励货币化中的动机,以告知我们如何优化我们的核心产品:奖励调查。 方法…

停止使用仅一种手机游戏获利策略

在移动游戏的早期,开发人员只有两种选择可以通过其用户群获利; 他们可以通过在线应用商店以一次性购买价格出售他们的游戏,也可以与设备运营商或原始设备制造商(OEM)进行谈判以将其游戏预装在设备上。 这些选择都不是很容易做到的。 随着应用商店和其他移动分销渠道开始成熟,它们提供了简化且快速的解决方案; 手机游戏开始涌入市场。 随着竞争的加剧,开发人员开始在价格上竞争,将价格降得越来越低,直到他们别无选择,只能取消一次性购买价格并免费赠送游戏。 即使他们通过降低价格消除了进入壁垒,开发商仍然必须赚钱。 这是流行的免费游戏模型(F2P)的开始。 在此模型中,游戏是免费下载并完全免费玩的,同时为用户提供应用内购买以增强游戏体验。 这种模式非常受欢迎,尽管并非没有挑战。 95%的用户将永远不会购买应用程序内购买(IAP),即使这样也很慷慨。 免费增值模式还严重依赖于获取用户,这非常昂贵,尤其是因为只有5%的用户可以通过购买IAP获利。 如今,至关重要的是,要使用混合货币化策略来定位所有可能参与的用户。 甚至使用经典F2P模式的Candy Crush Saga现在也引入了移动广告作为另一种获利方式。 现在是时候停止使用一种模型来获利了,并开始使收入最大化。 从头开始计划获利策略…

奖励调查:移动游戏货币化的关键参与者

98.1%的玩家从未在游戏中进行应用内购买。 对于任何游戏开发商来说,这都是一个可怕的事实。 因此,做出货币化解决方案的选择并不像在Mario或Luigi之间进行选择那样简单。 正如我们在之前的功能“将手机游戏货币化的四种方法”中所讨论的那样,选择正确的获利策略实际上需要大量时间和考虑。 进入获利游戏的新玩家之一是奖励调查; 用户进行调查以换取金钱或非金钱奖励(即虚拟货币或游戏中的生活)的地方 与展示广告不同,奖励内容(例如视频或调查)可以帮助吸引和留住用户。 在开发人员通过游戏货币化的追求中,这种策略的使用正变得越来越重要。 但是,与奖励视频不同的是,奖励调查的支出更为慷慨,每次操作费用(CPA)最高可以提高25倍。 但是,除了更高的支出外,什么使奖励调查(尤其是我们的“说好话”调查提供)如此“好”呢? 奖励调查可用于改善用户体验 我们了解,任何游戏开发人员的主要关注点都在于他们的用户体验。 确保没有错误或小故障并能吸引玩家的UX并不是一朝一夕就能完成的,那么为什么要通过集成有可能损害它的货币化方法来危害它呢? 与其他货币化解决方案相比,奖励调查的好处之一是,它们可以增加用户的体验,而又不会减少用户的体验。 Tapdaq说,如果这意味着获得对独家和有趣内容的访问权,则75%的游戏玩家愿意接受免费播放的广告。 并非所有货币化方法都可以提供的功能。 与可能阻碍用户游戏玩法的横幅广告或弹出视频不同,显示的信息经常不会给用户带来真正的好处。 当游戏结束或暂停时,向用户显示调查结果的地方,增加的奢侈品可以选择是否使用优惠。…

MMO的订阅/现金商店倍增

过去使用MMORPG的付款很简单,没有腐败和暴利-您购买游戏,每月支付15美元,就可以访问游戏以及游戏世界中的所有内容。 一切都好。 如果您想要久负盛名的酷炫装甲/坐骑/武器,您可以为它寻找怪物。 或者,也许您组织了一个聚会并进入了地下城进行了聚会。 无论哪种方式,都不会让您沉浸在破坏现金商店垃圾的过程中。 现实世界中不会有任何扔钱来赚钱的行为(禁止RMT)或到处都是现金商店商品的广告。 在2000年代初后期,Nexon用Maplestory的免费玩/现金商店模型打开了pandora的盒子。 虽然最初的Maplestory现金商店是相当无害的,但是当魔兽世界成为第一个通过盒装购买游戏/扩展包,每月订阅费的MMO成为第一家MMO时,这种模型的创建和普及将对MMO格局造成严重破坏。以及现金商店的坐骑和宠物。 当然,《魔兽世界》和当时的所有其他MMO一样,都是每月15美元的订阅费以及游戏和扩展的盒装购买。 随着时间的流逝,这种做法将越来越罕见。 但是,继续的是对轻蔑的冷淡回应,大声的倒退想到“我将很高兴再次为已经支付的钱付款”。 是的,有些球员确实认为这是错误的,不道德的或公然的现金抢夺。 因为显然,按月付费的意义何在……对于游戏而言? 但是他们是论坛上的少数。 被“这仅仅是装饰性和可选性”的声音淹没了,或者其他玩家大声疾呼该游戏不是免费的,而他们却忽略了他们已经支付的订阅费用。 不久,先前失败的《最终幻想XIV》在重生该领域后重新发行。 显然,如果他们在游戏首次发行时曾尝试过这种方法,但失败了,并且他们恳求玩家留下来,那么这将不会带来很多快乐。 但是现在,在他们让玩家返回并给他们第二次机会之后,他们将其付诸实践-坐骑30美元,表情包7美元。…

货币化混音

由Jeff Ponchick发布于2017年2月7日 如果您是制作人或DJ,则可能已经有一段时间了,并且一直在制作和收听整个混音目录。 您不愿意与世界分享这些混音吗? 还是更好,甚至可以从中赚一点钱? 混音文化可能是在电子舞台上真正成为新歌手的名字的最好方法之一,但是如果您打算重新分配这些混音,无论是在SoundCloud或YouTube上进行销售,流媒体或获利,重要的是要了解,在可能的情况下,您首先需要从原始版权所有者那里获得许可。 否则,您将面临侵犯版权的风险,这可能会导致您重新混音的歌曲的“主录制所有者”面临非常严重的法律诉讼。 许可基本上是您与版权所有者之间的正式或非正式书面合同,可授予您以他们概述的任何方式将其作品货币化的许可。 这些许可证可以在某些领域授予您权利,但也可能禁止在其他领域获利的权利。 事先非常清楚您的许可条件非常重要,这样您就不会在所赚取的收入方面展开法律斗争。 不幸的是,只有一种方法可以在混音轨道上获得许可证,这并不总是那么容易。 在混音其他人的音乐时,您将从原始音轨中获取实际录音的一部分,并将其用于新的创意歌曲录音中。 这属于唱片公司或艺术家本身(通常是独立的)的管辖权,这两种方式都称为主录音所有者。 如果您试图从另一位没有标签的独立歌手获得许可,那么获得许可证的最佳方法是直接与该歌手联系,基本上只是征得他们的许可。 这可以通过电子邮件,电话或其他方式进行,但最终您将需要在两个人之间拥有某种签名的文件,概述许可证的用途,适用时间和地点。以及您将向他们支付使用这部分歌曲的使用权的费用。 通常,您使用的原始音频越多,从本质上讲,您要付出的代价也就越高。 这是您可以从中提取的混音协议模板:http://www.musicaustria.at/wp-content/uploads/remix_agreement.pdf 另一方面,如果您要许可的录音是由唱片公司而不是由独立艺术家持有的,那么您的工作将变得更加困难,而且很可能也变得更加昂贵。…