“来自开发者”:AlvinBloxx关于通过小方法增加游戏获利的方法

在Roblox平台上创建自己的游戏需要大量的辛勤工作和奉献精神,您应该对此予以奖励。 为了从Roblox上获得游戏开发的好处,您需要通过游戏货币化,以便玩家可以在游戏中花费Robux。 在本文中,我分享了通过脚本将Roblox游戏货币化的不同方法。 当然,您想从自己的游戏中赚钱,但不应该向玩家收取一切费用。 您也不想让您的游戏成为“赢钱”。 强迫购买这些物品会使您的球员感到沮丧,更有可能早点离开,并给您带来反感,这会损害球员的保留统计数据。 您想保留观众并使用他们来通过游戏获利。 透过游戏通行证和开发人员产品来营利的主要途径。 游戏通行证是一次性可购买的物品,可赋予您游戏中的特权和功能,例如工具或超速。 例如,删除手机游戏中的广告。 开发人员产品相似; 但是,可以多次购买。 游戏中的一个例子是手机游戏的额外寿命,或者可以购买的额外货币。 开发人员产品的价格应低廉,以便玩家继续购买它们,并且游戏通行证价格可以有所不同。 如果您的游戏通行证过于强大,可能会改变游戏的机制,请考虑使其价格昂贵,以便只有少数人购买它,并且不会使您的玩家感到沮丧。 有趣的事实:您是否知道Robux消费的95%来自重复消费? 这意味着,您的大部分钱将来自回头客,因此请在您的游戏中使用一些开发人员产品! 使用开发人员产品通过游戏获利的简单方法是出售游戏内货币。…

为什么FREEMIUM是商业模式的自动驾驶汽车

“免费增值”一词是2006年提出的,用于命名一种新的商业模式,数字技术在经济上使之成为可能:客户可以免费开始使用产品或服务,如果愿意,可以在以后支付额外的价值。 为什么它可以免费? 因为在互联网时代,向另一个客户提供数字产品或服务的边际成本几乎为零。 最初,Freemium成为营​​销支出的代理,使企业可以非常快速地获得大量用户。 当大多数初创公司和风险投资家对增长狂热而几乎忽略了业务模型正常运行所需的其他基本原理时,这几乎引起了普遍的炒作。 毫不奇怪,技术行业最终创建了成千上万个大小不一的“幽灵应用程序”,这些应用程序具有令人印象深刻的安装基础,却没有获利或保留,这完全导致了向免费增值模式的冷却。 然而,游戏行业的成功(根据每天的数百万美元的收入而不是预计的现金流量创建了数十亿美元的公司)表明,免费增值服务可以发挥出色的作用。 我有幸亲眼目睹了它,尝试并塑造了许多免费增值机制。 多年来,我开始相信Freemium商业模式将成为主流,至少在消费科技产品和游戏方面。 这就是为什么。 让我们看一下任何业务模型的基础。 简而言之,业务模型是公司如何获取,转换和保留客户的逻辑。 隐喻地说,如果将业务模型与汽车发动机进行比较,则需要3个齿轮同时以一种速度移动并推动业务向前发展: 商业模式与收购无关,也与货币化或保留无关,而与将这三个要素联系在一起的机制有关。 这个概念体现在我们所谓的客户生命周期价值(LTV)中。 使用以下公式进行测量: 由于业务的核心价值在于所有未来客户生命周期价值(LTV)的累积,因此任何以利润为导向的公司都会选择一种商业模式,以最大化其LTV。 那么,Freemium如何做到呢?…

GameArter正在发起游戏内购买。 发布者可以要求获得收益分成。

到2018年12月开始,GameArter将开放一种可能性,以FIAT货币购买其共享游戏货币GRT代币。 来自此转换的收入将主要在开发商和发行商之间共享。 GameArter平台将获得次要份额。 在大多数情况下,在浏览器中运行的游戏都是个别开发人员的产品。 由于Unity,PlayCanvas等因素,进入游戏开发的门槛较低,这使许多新开发人员可以创建自己的游戏并进入市场。 在99%的情况下,此类广告通过广告解决了获利问题。 这一事实迫使开发人员将重点放在具有大量用户群的游戏类型上。 对于大多数此类游戏,单独付款是没有道理的。 因此,我们创建了一个带来新选项的替代方案。 GameArter的游戏内付款是直接为浏览器游戏市场的需求而设计的。 重要的基础是所有游戏都采用一种货币。 由于这个概念,用户购买了一种货币,可在任何游戏中为整个系统中的任何物品花费零手续费的微交易。 这样做的下一个优点是可以奖励在朋友之间玩和推广这些游戏的用户,并让他们学会每天通过令牌使用令牌,而无论他们刚刚玩过什么游戏。 我们的首要任务是保持较低的货币购买障碍。 每个人都有自己的份量。 游戏内购买可以帮助市场增长。 为了增加用户基础,需要将更多高质量的游戏带到Web平台。 仅靠这还不够,因此GameArter的解决方案对所有愿意分享和推广这些游戏的人都具有奖励。…

MGF 2016:我们从游戏玩家和货币化中学到的知识

在华盛顿州西雅图市的贝尔港会议中心举行的2016年手机游戏大会(MGF)提供了一个机会,可以聆听并与一些行业领先和即将推出的游戏背后的创新者和创造力联系起来。 更好的是,我们不得不离开寒冷而阴暗的北爱尔兰去……好吧,我希望我能说西雅图的天气要好得多,但是幸运的是,在MGF 2016上的演讲者阵容弥补了这一点! 通过Atari创始人兼首席执行官Nolan Bushnell和JoyMe Group创始人兼首席执行官Yang Chen(CY)之类的演讲,您可以想象在2天的过程中共享的知识的程度。 那么,除了一些令人印象深刻的赃物外,我们究竟从会议中得到了什么? 在奖励视频构成发布商获利解决方案的62%(由Unity收集)的行业中,很多注意力都集中在此解决方案上,这是正确的。 奖励视频很棒。 但是我们开始怀疑视频是否足够吸引人? 路易斯-来自Hibernum的Rene Auclair指出,尽管用户选择播放这些视频,但他们是否真的在观看视频却是另一回事。 为了解决这个问题,开发人员已经开始包含一项功能,用户必须“砸墙”才能观看视频。 这是一个好主意-但他们仍然会观看视频吗? 鉴于此,调查的吸引力之一就是旨在为用户提供等待奖励的事情。这也许就是为什么调查鼓励更大的用户保留率和更高的收入。 Flare Games的Miika…