游戏内产品位置是下一个手机游戏获利渠道

产品放置是一种无缝的,易于集成的促销方法,在游戏界有着悠久的历史。 早在1983年,可口可乐就委托雅达利(Atari)修改其街机射击游戏《 太空侵略者》 ,并用字母PEPSI替换目标外星人,以创建百事可乐侵略者 。 开发人员Psygnosis随后与Red Bull合作,在赛车游戏Wipeout XL中创建了一个完整的夜总会之旅,整个过程都以Red Bull为特色。 它是如此成功,以至于红牛在1996年以它为打入美国市场的起点。 移动开发人员应寻求游戏机朋友的启发:产品放置对于开发人员和品牌都是有吸引力的。 开发人员可以在不中断用户体验的情况下通过大部分玩家货币获利,品牌可以利用每月花费大约11.5亿小时玩手机游戏的用户。 与目标受众的这种高度互动是非常宝贵的-品牌通常愿意根据游戏的受众以及与展示位置互动所花费的时间长短来支付溢价。 最后,所有这些都为开发人员增加了更多的收入-使产品展示位置成为非常现实且可行的获利渠道。 设计时要考虑产品放置 从一开始就考虑产品放置的一种方法是在开发阶段为这些选项准备游戏。 移动游戏开发人员最容易做的事情就是允许游戏中的美术资产通过服务器技术动态变化。 这将允许开发人员更改游戏中的背景或其他艺术作品以显示品牌徽标和产品。…

动物穿越:口袋营地—系统评价

查看任天堂最新手机游戏的核心系统,包括核心系统,获利和整体体验,以及对替代方法的看法。 要了解我对游戏设计和开发的更多想法,请关注我@cccobbb,收听我与Derek Lyons主持的播客播客@verticalslicefm的艺术和科学。 评论,反馈和喜欢,不胜感激! 讲解 玩家可能会花费大约20分钟的时间来完成一个脚本丰富的教程。 本教程使用双重方法,即提供指导图像,然后要求玩家使用锁定的UI逐步执行每个指导。 一开始我对此感到困惑,但经过深思,我得出的结论是,以两种不同方式两次提出指令可以帮助玩家更好地保留课程。 即使对于核心特许经营从未提供过有说服力的游戏,游戏的“为什么”感觉也很渺茫。 在AC:PC中,您是一个露营地的负责人,但是除了给住在您的营地中的动物“赠送”各种物品外,您似乎并没有解决任何真正的需求。 并不是说游戏玩家需要一个宏大的故事,仅仅是恢复祖父破败农场的简单前提就足以激励《 Harvest Moon》的玩家。 问题:考虑到移动游戏会话通常不超过5分钟,对于强制性20分钟教程有什么替代方法? 叙述在手机游戏中重要吗? 核心游戏循环 核心游戏循环涉及到各个地方收集食物和物品,包括树上的水果,海滩上的贝壳,河里的鱼等。一些物品在几分钟之内迅速补充(例如鱼和虫子),而水果需要几个小时才能补充。 这些物品可以用来为玩家的营地制作道具和家具,也可以作为礼物来填充各个NPC的友情表。…

次优货币化的迹象和信号

应用内购买(IAP)是通过应用和游戏获利的流行方式。 尽管IAP已经存在了一段时间并且得到了广泛的应用,但它并不总是能为开发人员带来应有的回报。 在这篇文章中,我将讨论您的IAP指标中的一些迹象和信号,这些迹象和信号可能表明您的IAP经济不佳,以及这些信号如何帮助您确定发展业务的机会。 首先,我想先回顾一下每日收入的结构以及构成收入的所有指标之间的相互关系。 为此,我将使用Google Play所谓的“收入树”或“收入渠道”。 收入树显示了收入的核心组成部分如何组合在一起并向上馈送以产生每日收入。 可以通过将树下的两个指标相乘来计算树中的每个指标,但在其中添加指标的虚线框除外。 红色框中的核心获利指标分为两类:每日买家百分比和每位付费用户平均收入(ARPPU)。 我认为,每日购买者百分比是主要的获利指标。 这是因为在利用用户获利时总是广为取胜:尝试通过更大百分比的玩家获利,而不是仅从高消费者那里获得更多收入,是更安全的。 相比之下,ARPPU(由每位付费用户的平均收入,平均交易价值和每位购买者的交易组成)是次要获利指标。 它们也很重要,但是,它们衡量您从已经选择付款的用户那里获得价值的能力。 追逐这些指标的潜在弊端是,例如,很容易促使玩家提高您的每位付费用户的平均收入,但这可能是以降低购买者转化率为代价的。 为了帮助您找到合适的余额,我将引导您了解收入树。 在本文中,我将介绍一些我用来监控收益表现的方法,这些方法可以帮助您了解游戏的表现。 然后,我将研究买方百分比以及考虑增加回头客的方式,特别是用户付款的频率。 最后,我将讨论辅助指标,并为您提供一些思考方法,以考虑如何更改游戏以改进它们。…

不良手机游戏是否正在兴起?

哦,男孩,您会不会只看一下Google搜索结果页面上出现的所有“多彩”标题。 立即尝试一下-输入“免费手机游戏”一词。 如果您正在寻找一款差劲的手机游戏,那么一定会找到一个。 在一个人口稠密,每天都有新条目提供的行业中,必然会涌入二流的废话。 有关手机游戏生态系统低端领域的最主要问题? 不断回收,释放匆忙而未完成的未加工材料,用广告填充(事实上,仅作为广告平台来构建)成功特许经营权的低质量衍生产品和普遍的“快速降价”懒惰作为某些开发人员背后的推动力。 让我们找出发生这种情况的原因,以及如何为整个混乱弄一个大的M形末端。 这是一个非生产周期 与您可能会做的事情(以及在介绍性段落中指出的情况)相反,手机游戏质量低下并不是一个人可以单独归咎于开发人员的事情。 实际上,几乎没有什么可以指责的,因为问题的核心在于开发人员和游戏玩家的态度。 在您阅读这些内容时,随着移动设备市场的激增,对游戏(和应用程序)的持续需求正变得越来越难以满足。 不可避免地,这导致了数量方面的压力。 这种“过头”生产思想的受害者? 当然是质量。 在产品线的另一端,还有 您的普通手机游戏玩家 。 一个不愿意一天花超过24分钟的时间来玩游戏的人,唯一的例外是可购买的道具和助推器,它们提供了比其他游戏者即时的优势,尽管有些虚假的满足感,却立即获得了胜利。…

为什么视频游戏中的限量版内容已使我们自由地打开我们的钱包。

教皇以超凡的神圣之美为自己装饰。 美国总统占据着声望很高的白宫。 理查德·布兰森(Richard Branson)拥有一个岛屿。 詹姆斯,等级100的术士法师,拥有极为罕见的十亿分之一的巨龙坐骑。 人类是社会人:无论我们居住在哪个现实中,我们都喜欢炫耀。 电子游戏中的数字内容由有效资源丰富的商品(例如皮肤,武器和工具)组成。 开发由最初的设计师组成,从那时起,项目可以无限次地复制。 那么,为什么人们对数字内容的稀缺有与非游戏世界中实际稀缺的有形商品相似的情感反应? 此外,地位在虚拟世界中的这些行为模式中扮演什么角色? 事实证明,游戏玩家不是在虚拟现实中已经建立了奇怪的购买行为的比喻外星人。 他们的行为非常模仿非博彩规范。 通过诸如捐赠效应和扩展自我之类的经理解的经济行为,游戏者趋向于追逐那些行为,这将使他们有能力在游戏中显得独特。 随着地位意识的增强,他们的目标是在花费更多时间从事游戏时,将自己与其他玩家区分开。 研究表明,玩家将花费大量金钱,或者选择花费大量时间来在虚拟世界中获得某种形式的地位。 此外,与“现实”世界中的消费者相比,稀缺性吸引力似乎对视频游戏中的消费者可能产生更大的影响。 即使玩家知道他们对某种商品的稀缺性(实际上是一种内在的丰富性)做出了反应,他们仍会预算并把大部分收益投入到他们接触最多的游戏中。 出现这种行为的原因是,玩家对自己正在玩的视频游戏具有亲和力,这导致了他们在游戏和世界中的心理和个人沉浸感。…

免费游戏的价值主张

我们经常认为玩家能够直观地了解免费游戏中的交易时刻。 对于玩家而言,这些交易时刻会在他们评估自己的时间,真钱以及对游戏玩法或内容的访问权之间的交换时发生。 这对于通过微交易以及通过广告收入建立和调整获利非常重要。 如果要求玩家花钱购买可以在游戏中赚到的东西,他们将评估要求的金额是否合理,并考虑获得该内容所需的时间。 他们还将评估所要求的内容对于他们是否值得。 如果要求玩家花钱购买本来无法在游戏中获得的内容,他们将确定内容的价值以及游戏本身的价值(“这款游戏值得花x钱吗?”) 。 交易时刻不限于真实货币交易。 提议进行交换时(无论是时间花钱,时间花钱还是内容花钱),即使没有直接涉及金钱,交易也是一种交易。 因此,如果要求玩家观看视频广告以访问内容或玩游戏,他们将评估观看视频所获得的奖励是否值得通过观看“赚钱”花费的15或30秒。 播放器还将考虑通过视频观看赚取的内容的价值,而不是通过微交易赚取的内容的价值-过度慷慨地提供视频奖励可能会对获利产生负面影响,而在播放器时间不公平的情况下会减少其与视频广告的互动性,从而产生负面影响广告收入。 如果游戏有强制视频广告(嵌入在游戏流程中的不可跳过的视频),则玩家还将评估继续参与游戏是否值得广告所浪费的时间。 如果玩家在观看持续约两分钟的游戏玩法之前每次必须观看30秒的广告,他们将自行确定该比例是否构成公允价值,并证明进一步参与游戏本身是合理的。 正如“乐趣”是针对每个玩家的主观评估一样,“公允价值”也将根据游戏本身的价值程度而变化。 用户测试游戏性和事务性时刻可以在确定适当的调整以取得最大成功方面发挥重要作用。 您不能仅靠电子表格来获胜。 即使在预生产阶段,构建游戏系统时也应考虑交易时刻。 Crossy…