如何制作游戏-从商业应用程序和网站开发过渡到游戏

电子游戏是许多程序员渴望的原动力。 我在Commodore 64上长大,并拥有磁带机和自己的3个游戏。 在击败了所有三个人之后,我想要更多……但是小时候,买更多游戏是不可行的。 知道自己买不到游戏,所以我决定尝试制作自己的游戏。 我研究了C64的基本语言,在屏幕上写了文字,发现了惊人的GOTO功能,并做了一些非常糟糕的事情。 虽然我制作的游戏真的不值得玩,但编写自己的代码的经验激发了我的内心。 我意识到,即使是一个孩子,也可以控制计算机,使计算机能够执行我想要的操作……我了解到我可以编写代码。 即使像许多人一样,我最初的编码尝试都是与游戏有关的,但我的第一个实际编程工作与游戏完全无关。 实际上,我的整个职业生涯都花在了商务应用程序,高流量网站,硬件测试工具以及各种其他非游戏软件上。 那时,我遇到了数十位“商业程序员”,他们受到视频游戏的启发而学习了手工艺。 他们中的许多人还长期渴望有一天可以编写自己的游戏。 但是,由于他们是专业的开发商,承担着账单,家庭和责任,所以他们常常难以潜水。 他们中的一些人试图过渡到“游戏开发”中,但是大多数人都难以入门,这是有充分的理由的。 有一种趋势,很多人不得不认为“编程就是编程” ..它们都是一样的,只是使用的库或语法略有不同。 我总是发现这种说法是有缺陷的。 您无需雇用固件程序员来构建高流量的AWS托管网站。…

利用Unity开发游戏

如今,超过30%的“前1000名”游戏都是使用Unity构建的。 超过50%的人类是游戏玩家。 我也是一个游戏玩家,我一直想自己创建一个游戏,然后开始使用Unity进行游戏。 我开始使用Unity的原因是该文档得到了很好的支持,以及易于遵循的教程。 Unity有何优点? Unity允许用户根据需要构建自己的场景(Unity世界),同时提供用户所需的每种材料。 Unity提供了成千上万的免费资产,用户可以下载,甚至可以将自己的自定义资产导入游戏中。 除了自定义Unity场景外,还允许每个用户下载声音,动作,环境甚至角色,以自定义和开发他们的游戏玩法。 您可能想知道,“但是学习C#和Unity方法只是为了构建游戏需要花费很长时间吗?”。 Unity需要非常基本的C#,例如,弄清楚何时对C#使用私有或公共类,您可以使用简单的数学逻辑来设置健康状况。 Unity为用户提供了易于理解的方法,例如Destroy和gameObject。 用户将能够通过C#脚本轻松地了解每种方法以及它们的工作方式。 该脚本的外观完全相同。 给予玩家50点生命值,如果生命值低于0,它将调用Die函数,这将破坏gameObject。 如果用户计划构建更复杂和不同级别的文件,则可能需要他们拥有数十个脚本,但是逻辑包含与此脚本相当简单的内容。 确保在我的Github上检查我的项目https://github.com/jiyong1128/ShootingGame-Unity/tree/master/Scripts。 关于我的游戏 我使用Unity制作了第一人称射击游戏。…

整体质量

从质量检查服务提供商发展到卓越的软件质量中心 车手 当前的测试环境本质上是随意的并且高度分散,是一个冗余的验证点,这提供了机会,可以平等地投资于功能和基础架构,从而逐步成为合作伙伴而不是服务提供商。 质量保证的几乎无处不在的转变使Amber Development Support作为一个组织必须了解未来的挑战,并准备抓住其中固有的机会。 我们提供一整套服务以及更广泛的分析和咨询功能,可帮助您重新定义成功并提供卓越的玩家体验。 我们的方法 我们的使命是提倡产品的质量,其玩家的经验以及我们所采取的多功能性,这使我们拥有独特的装备,并准备将您的标题的质量带到新的高度。 我们通过创建,跟踪,分析和审查整个产品的所有计划,实施和交付过程,在游戏开发生命周期的各个方面提高质量。 通过确定,衡量和监控关键指标,我们能够在每个时间点为游戏开发团队提供有关质量水平,实施和交付状态以及完整的风险分析策略的完整,全面和清晰的图像。 Amber的策略得到了一支由150多名测试专家组成的经验丰富的团队的支持,这些专家的平均经验超过3.5年,并且在所有移动平台上成功交付了30多种游戏的成功记录。 在移动和桌面环境方面拥有丰富的经验和专业知识,对数据库工具(例如:Jira,Hansoft,TestRail,DevTrack,DevTest等)有广泛的了解,我们将建立一个沟通流程,其中包括每周更新,错误和风险预测以及执行审查,使利益相关者可以清楚,客观地了解项目的健康状况。 通过无缝扩展核心团队并融入开发生命周期,我们将更好地支持和扩展测试范围,并使质量保证实践与开发进度保持同步。 此外,我们将不断创新。 带来成功的故事:在新的合作开始时,我们的任务是通过将执行和签发候选发布者所需的时间从80多个小时减少到24小时来优化质量检查发布流程,同时保持并优化设备传播。 我们通过确保在发布候选版本之前对3个构建中的每个构建版本进行3次完整运行,并对发布候选版本采用基于风险的方法,将40%的测试工作用于E2E扫描和60%的工作用于高风险,从而实现了这一目标领域和以前的失败。 通过切换到全面的方法,而不是精细的方法,我们还设法将涵盖的设备数量从每个平台的3个增加到每个平台的前12个设备列表,同时还扩展了测试范围,包括性能评估,前12个设备列表。设备由下载次数和总收入决定。…