我们只是在三月,我已经可以说这个游戏在我的GOTY列表中进行了。

我们只是在三月,我已经可以说这个游戏在我的GOTY列表中进行了。 也许在最顶端。 即使我认为游戏包含《黑暗之魂》 /《血源血统》的DNA是错误的,《空心骑士》所提供的体验在最佳方面也是相似的。 战斗很简单,但是很疯狂。 反馈是惊人的; 打击具有真正的影响力,无论是由您还是由敌人提供。 当您以一些聪明的动作和时机走出一个狭窄的地方时,有很多地方可以即兴发挥,感觉像个该死的天才。 与敌人的设计相比,这款游戏的表现也要好于大多数,而无需求助于价格便宜或损坏/马力膨胀。 每个区域都有其独特的战斗节奏,您不是通过提高统计数据而是通过弄清楚如何快速有效地与居民打交道来征服那些地区。 声音设计很棒。 这个世界snap啪作响,咆哮,低吟,低语和说话,它永远不会增加每个地区的气氛。 音乐是环境音乐,但感觉就像是在表面下起泡的乐曲,环境本身也将音乐加入其中。我通常不喜欢这种风格。 我更喜欢由旋律驱动的游戏音乐,但我不能否认它在这种特殊情况下的效果如何,并且我不会改变它。 艺术和动画及其实现是完美无缺的。 人物/敌人从背景中突出。 这样,背景就可以变得复杂,令人回味。 经常(以一种很好的方式)与卡通人物艺术发生冲突。…

恶魔城:看银河战士流派的另一个父母

如果您认识我一个多星期,那么您已经知道我有多少狂妄的银河战士。 超级银河战士(Super Metroid)一直是我有史以来的前2款游戏,即使自从我第一次使用它以来已经超过15年了。 该系列具有一种氛围,沉浸感和探索感,深深刺痛了我的心灵。 虽然我对任天堂终于给我们的两个(两个!)新的银河战士游戏感到非常兴奋,但仍然有大量的银河战士游戏(我没有将其他M和联合部队归为银河战士游戏,因为他们他妈的了)。 任天堂使我们失败的地方,独立场景以丰富的头衔为银河战士流派注入了新的活力。 我可以列举徒劳的《奥里》和《盲林》中的几十个伟大游戏,《蒙多拉:月光下的遐想》和《疯狂扭曲的影子星球》。 在过去的这些年中,我一直忽略了赋予甲虫类流派名称后半部分的系列:恶魔城。 与银河战士不同,恶魔城与它的类型不太一致。 NES和SNES上的早期游戏是相当简单的侧滚动动作游戏。 较新的恶魔城,例如《暗影之王》游戏已经退回到纯粹的动作游戏。 《恶魔城》系列从PS1上的《夜之交响曲》开始,一直延伸到7场比赛,其呈现的世界结构与《银河战士》一样。 他们的成功巩固了该系列作为流派的象征,导致了一个笨拙的名词:银河战士。 该系列中的节肢动物范式转换被认为是设计师Igarashi Koji。 有时他只是被称为“ Iga”,因此绰号“ Igavania”指的是这种恶魔城游戏。…

下载的地图数据:Metroidvania类型的设计-第1部分

用最简单的话说,银河战士是冒险游戏的子流派,它强调探索,自由漫游的世界以及通过玩家移动逐渐向世界开放的进程。 顾名思义,该类型最著名的游戏包括几乎所有的《银河战士》系列以及《恶魔城》系列中相当不错的一部分。 尽管每款游戏的公式都有自己的变化,但自1980年代以来,基本元素就经常使用。 NES上的《银河战士》(1986)开创了银河战士的类型。 它以玩家角色萨姆斯(Samus)为特色,探索了一个庞大而复杂的洞穴系统,该隧道系统相互连接着充满各种敌人和其他障碍物的隧道和竖井。 在游戏开始时,Samus受到了严重的限制,但可以很快找到标志性的变形球(又名变形球或maru mari)。 这项神秘的技术使她curl缩成一个小球,并在狭窄的隧道中滚动,这些隧道太小而无法正常行走。 接下来,她迎来了一条长长的垂直竖井,分支成许多不同的房间供她探索。 她目前的技能无法打开某些门,因此她必须进一步探索以找到一种方法来打开它们并继续前进。 从《银河战士》开头的这一小片段展示了该类型的典型游戏循环:探索,发现进度键,克服新障碍,进入新领域。 许多银河战士引入了障碍,玩家必须稍后再回到障碍上,从而导致该流派闻名的回溯。 玩家通常需要多次遍历相同区域才能使用其新的进度键前进。 如果设计不佳,这可能会增加游戏时间,但实际上却是设计师可以用来创造更难忘的体验的重要工具。 我绝对喜欢银河战士系列。 这些游戏能够营造一种我从未见过的氛围。 在该系列的几乎所有游戏中,您都是一个人,独自探索敌对,奇异且经常出没的地点。 音乐本质上主要是环境性的,并被用来强调孤立感。…