3D角色制作:风格化细节

我来自澳大利亚堪培拉,是一名专职自由艺术家,并且还在城市的一所学校AIE教授初学者3D艺术课程。 我曾帮助开发一些本地独立游戏,但是这里的行业很小,所以我的经验主要限于自由职业。 长期以来,我一直是Alexis作品的忠实拥护者,他们的角色在扎实的设计和夸张的造型之间始终有着如此奇妙的对比。 他们的设计中也有很多关怀和思想,使他们觉得自己生活在一个充实的世界中。 他们真的引起了我的共鸣,并试图捕捉3D的个性和世界建构,我认为这将是一个有趣的挑战。 最初的封锁是更加混乱和低聚。 但是我认为在现阶段将这些主要形式放下来是很重要的,并为我如何处理角色的其余部分制定一个结构。 我先从与ZBrush打包在一起的Julie Ztool作为基础网格物体开始,然后将其推挤成与我的角色比例相似的形状,然后使用基元和提取工具的组合来创建子工具,这些子工具将构成字符。 我花了很多时间来处理表格,尤其是在外套和外套上,因为很柔软,看起来很长,所以外套看起来像是橡胶制成的。 我知道这样的角色主要由剪影携带,但我也知道它需要的细节要比我以前创建的要真正使它发光得多,因此所有细节都由ZBrush内部手工雕刻而成。 我的针脚确实使用了IMM和曲线笔刷,但是我确保返回并对其进行润饰,以使每个针脚都具有个性。 我对使用ZBrush的硬表面工具不是很熟悉,因此我对此角色进行了很多次来回讨论。 对于封锁,我在ZBrush中创建了大多数形式,除了头盔和肘部碎片(在Maya中创建)。 一旦我对清除障碍感到满意,几乎所有硬质表面都将在Maya中重新创建。 在Maya中也对皮革表带进行了重新处理,因为我发现弯曲的表带刷非常适合放置表带,但是很难完善ZBrush内的形状。 我将物质画家中的基础材料用作黄铜和钢的起点,然后分层放置在灰尘和污垢上,以增加镜面和光泽图的变化,以及边缘周围的一些磨损。 弯头的金属要复杂一些,因为它具有珠光效果。…

使用Wadjet Eye Games延续传统

我一直是游戏迷,让我想起了我的童年,所以就不足为奇了,几个月前,我发现自己在网上搜寻一款冒险游戏,虽然新鲜又独特,但可以触及年龄感诸如猴子岛的秘密和织布机的古老经典。 我遇到的是一个关于“害羞的媒介和她的幽灵伴侣”的游戏,PC Gamer将其描述为“以一种罕见的同情为基础,着眼于极简主义并表现出不断的进步,这是一款开始受到经典的启发,但很快就证明了自己值得与经典并肩作战。”那场比赛是布莱克威尔的遗产。 令我惊讶的是,该游戏实际上只是五个冠军系列中的一个。 拿起所有五种游戏包,接下来是我玩过的五款最好的冒险游戏,经历了一段光荣的日子。 叙述从相对简短的角度开始,直到重点:一个女孩和她继承的鬼魂解决了一个谜。 但是,随着系列的进行,不仅角色变得更加全神贯注,而且故事情节也变得更加密集,被新的启示和好与坏的惊喜所分层。 最后,我不仅对角色有投入,而且在情感上也很依恋,这使我不可避免地得出结论。 我知道那时我必须了解有关开发人员的更多信息以及使他打勾的原因。 因此,对于即将于明年年初发布的新游戏Shardlight,我觉得现在是与Wadjet Eye Games创始人兼首席运营官Dave Gilbert接触的最佳时机出现,他提出了自己的想法,以及他的公司和他们创造的精彩游戏的未来前景。 事实证明,他的故事与他的角色和游戏一样有趣且细腻。 在9月11日对纽约双子塔袭击发生的可怕日子,几周和几个月中,该市许多居民发现自己试图简单地重新站稳脚跟。 大卫·吉尔伯特(David Gilbert)就是这样的纽约客。 受到城市中发生的事件的深刻影响,他寻求一种让自己的想法脱离攻击及其后果的方法,就在那时,他找到了Adventure…