采访—阿斯莫·萨拉罗兰塔(Asmo Saloranta)

我们的团队非常有趣,我们团队的一半是前诺基亚工程师,他们在手机编程方面拥有25年的经验,我们将他们与年轻而又才华横溢的游戏开发人员和图形艺术家结合在一起。 这就是混沌,这是两个完全不同的pols。 一方面,您具有诺基亚真正的高经验,并且对Scrum有所了解,另一方面,您拥有这个年轻人,他们不了解为什么我们必须使用所有这些项目管理工具。 但是关键是沟通。 即使我们甚至没有每周开会,每个人都知道我们在做什么。 我们使用Slack作为聊天工具,每个人都在同一个房间里,所以很容易就大声说出问题了,而且我在运营公司方面也有10多年的经验。 目前,我有4家公司,对我来说,这对我来说并不陌生。 在所有游戏和创业生活中,这对我来说都是新的。 您如何形容公司内部的文化? 就像半专业的气氛,就像那边的创意混乱。 我们已经尝试了所有Scrum,使用了Trello,然后尝试了所有方法。 我们努力保持一切正常。 关键字是尝试,它不能很好地起作用,但是我们正在尝试,每个人都想前进,但他们都想以自己的方式前进。 我们已经尝试了一切,但我们已经彼此了解,我们找到了自己的工作方式,并且我们知道其他团队成员的工作方式。 当有人需要时我们给房间。 它只是工作。 在很早的阶段,我们做了一些改变,这是我们第一个项目之后团队剩下的一些东西。 我们的第一个项目确实非常艰辛和令人沮丧,即使第一个项目是一场灾难,也离开了几个团队成员,其他每个人都留下来,这确实令人沮丧。…

支持独立游戏的新方法-与ProjectMQ聊天

作为一家公司,我们真的想尽我们最大的努力来帮助较小的工作室和开发商。 但幸运的是,对于独立游戏,我们并不是唯一的游戏。 我们与ProjectMQ的负责人进行了交谈,他们的任务是连接,支持和发展全球独立游戏社区。 也许这个项目可以成为需要它的人的有用工具。 让我们开始吧! “小目标,小错过,快速失败,学习,然后重复。” 在没有获得游戏玩家反复反馈的情况下,请不要直接进入发布或kickstarter。” ProjectMQ是如何发展的? ProjectMQ是我们个人需要的平台,既可以作为独立开发者尝试制作游戏,也可以作为游戏玩家尝试寻找出色的视频游戏来玩。 当我们6岁时,我们获得了用于任天堂娱乐系统(NES)的《超级马里奥兄弟3》,从那以后我们一直在玩电子游戏。 实际上,当我们在9年级就读于磁体学校时,我们就尝试使用TI-83 +图形计算器来构建自己的第一款游戏。 我们了解到您可以在图形计算器上安装视频游戏,并开始在我们的计算器上构建Zelda克隆。 我们为在计算器上玩视频游戏而感到非常兴奋,以至于我们向微积分班的所有人展示了如何在他们的计算器上放置游戏。 不幸的是,我们的微积分老师并不欣赏每个人都在课堂上玩游戏,而不是听她说话。 当我们吃午饭时,她走到每个学生的桌子旁,擦除了我们计算器上的内存,删除了每个人的游戏。 可悲的是,这也删除了我们正在开发的游戏。 快进了8年:视频游戏激发了马库斯(Marcus)获得信息技术学位以及马尔科姆(Malcolm)获得佐治亚州南方大学的计算机科学学位。…

照明环境:技巧和窍门

我最初在这里的ArtStation上看到了我的朋友BOW在维多利亚时代之家的作品。 他是《生化危机》的粉丝,但是我觉得这个场景非常适合我最近的照明研究。 我总是被舞台灯光和油画迷住了,这就是为什么我如此喜欢哥特式/维多利亚风格的游戏,例如《血源》和《黑暗之魂》。 因此,我请我的朋友BOW看看我是否可以使用他的作品,但给这个地方一个完全不同的氛围。 对于这种练习,我只是想挑战自己,看看我能以独特的方式通过在同一场景中照明来推动不同的氛围多远。 第一种做法是引用《黑暗之魂》和《血源》中的某些概念艺术。 我很高兴您能感觉到我的灯光具有这种风格。 我想以简单的照明设置开始我的场景。 保持天空和直射光源静止不动,并使用静态光获得更多细节细节。 同样,我想参考我的导师蒂尔曼·米尔德(Tilmann Milde)制作的非常好的照明教程。 一开始我使用相同的方式进行烘焙设置。 我认为,次要光在光源实体上饱和是非常有趣的设置。 我喜欢玩它以达到饱和光色,从而产生二次弹跳效果。 但是,它可能无法像天鹅绒一样在垫子表面上很好地工作。 在这种情况下,在完成照明设置后,我将使用捕获Cubemap来模拟反弹并通过调整曝光来进一步推动细节。 除了表面之外,还有许多其他媒介也可以发光。 我场景中的月光效果实际上非常简单,这是我柔和的定向光穿过玻璃屋顶。…

约克郡河谷:大型环境建筑

大家好。 首先,我要感谢您给我这次与所有杰出艺术家交流并分享我的愿景和工作流程的机会。 场景开始时是在约克郡山谷的一个巨大操场上,以提高我对虚幻引擎4的了解,并了解尝试新技术可以实现的目标,而我从来没有机会进行测试。 (例如:全动态照明,LPV(光传播量),UE4 3D Imposter网格物体,分层Lod,Substance插件。)但是还有我从未有机会在项目中使用过的各种工具。 主要是SpeedTree,Zbrush,MayaPaintFx,以及出色的Substance Designer。 最后,我只保留了效果最好的元素和技术(尝试使用全动态照明(使用LPV技术)后切换为静态照明,尝试使用3d冒顶网格物体的Maya建模树后切换为SpeedTree)。 我还使用了一些由World Machine生成的地形(而不是UE4雕刻工具)。 我进行的地形地形的第一个迭代是使用静态网格物体创建的。这些静态网格物体是根据世界机器的地形高度构建的,并转换为几何形状。 然后,将这片巨大的地形分为16个不同的部分,这些部分进行了细分和细分。 这项技术提供了更多的多边形密度,因此与景观相比,地形上的细节更加清晰。 但是我很快意识到这是不可行的,因为与UE4风景工具相比,静态网格技术具有严重的劣势:默认情况下,虚幻引擎风景系统已经非常优化,并且可以自动且强大地使用LODing技术和内存使用情况。 对于生成巨大的地形和世界,与使用静态网格物体相比,使用景观工具通常是更好的选择。 (还由于它存储数据的方式-每个顶点-4个字节-大约是静态网格物体(每个顶点24个字节)的6倍。 我鼓励您在UE4全景文档页面上阅读有关此内容的更多信息。…