接头如何使用会所

Splice是一家兼具音乐和技术的公司,是现代音乐家的创作中心。 该公司拥有一套涵盖整个创意过程的产品,从灵感的灵感到备份和版本控制的精髓。 用Splice工程副总裁Juan PabloBuriticá的话来说, “我们希望音乐家无论身在何处都能发挥灵感。” 作为一个团队,他们不仅必须应对国际用户群,而且必须应对国际团队以及分散在多个平台上的项目(和用户)。 “我们希望音乐家无论身在何处都能发挥灵感。” 他们的工作流程可能会变得很复杂,并且他们的项目涉及很多活动部分。 该公司还在快速发展,因此保持组织整齐和同步是控制所有这些因素,同时提高产品质量和支持的唯一方法。 Juan去年加入公司时,他开始了寻找工具和创建支持流程的过程,以使他的地理位置分布的团队保持在同一页面上。 在洛杉矶,纽约和麦德林设有办事处,很明显,他们需要一种异步方式来跟踪正在进行的工作。 工程团队在三个不同的“流”中工作: 产品/功能(开发产品) 支持(对客户和公司其他部门的积极帮助) 维护(主动维护基础架构) 第一个“流”功能工作占用了开发人员的大部分时间。 使用Clubhouse,Juan可以轻松确定并定义团队的每周和每月目标。 史诗和里程碑用于按季度时间表和一组目标进行路线图绘制和跟踪高级功能和功能进度。…

类似Zeewolf的项目-一年后

我最近检查了我的devlog,而且-惊奇,惊奇-自从我开始从事类似Zeewolf的项目工作以来已经整整一年了。 天哪,时间真的过得真快。 我必须说我真的很高兴我决定这次开始一个devlog,因为现在我有机会回顾我全年的业余游戏开发工作并分享一些见解。 让我们从可以在下班后的Gamedev工作中投入的天数开始。 2016年12月5日是我的开发日志中第一次输入的日期,从那时起,我总共投入了119个工作日。 这相当于每三天工作一个工作日(也很好地反映了我本人规定的每周至少有两个工作日的规则)。 需要注意的重要一点是,当我说“天”时,它意味着在一天中要几个小时。 我想说平均每个工作日我可以花大约3个小时的工作并不离事实不远。 这使我们一年大约可以工作380个小时。 没那么多……实际上很少。 让我们来看看整个一年的布局。 哦,天哪,这里发生了什么……事实证明,我今年不仅从事像Zeewolf计划的工作。 有很多分心的东西,他们花了相当长的时间。 类似Zeewolf计划的实际工作只有61天。 但事实是,其中一些干扰因素与我的主要目标密切相关。 我刚刚决定在干净的环境中处理特定功能会更容易。 我用与之相关的功能(触摸屏控件,游戏架构,元游戏等)为这些伪造的干扰添加了注释。 在加上这些伪干扰的时间后,类似Zeewolf的项目的总工作时间为119天中的106天。…

生产基础知识-三年后

2015年初,我写了一篇标题为“生产基础知识”的文章。 我仍然相信那篇文章中的所有内容都是真实的,但是自从写那篇文章以来,我已经为列表添加了一些其他基础知识,我想分享这些内容。 请记住上述博客中的以下部分: 值得一提的是,对于不同的人和公司,生产是不同的事情。 我们有时被称为生产者,项目经理,产品经理或两者之间的所有事物。 以下是根据到目前为止的经验我对生产的看法。 顺便说一句,这里是我认为对日常工作至关重要的其他生产基础。 这些基础无法满足所有人或所有需求,但我相信它们对于任何制片人都是牢固的支柱,之后,这取决于根据您的角色,团队和工作室文化进行定制或适应。 如果您认为我有什么遗漏或不同意,请在下面评论或在Twitter上找到我:@RetroCrumpet 重复: 我认为生产者可以为自己创造的最简单的问题不是重复他们的行为。 我的意思是,站起来很容易停止或发散,因为报告不一致或里程碑可交付成果太不稳定。 重复动作和过程非常重要-假设它们起作用。 站起来很重要,报告很重要,一对一很重要,如果您不反复做同样的事情,人们很容易让他们滑倒,然后沟通和项目的动力就会崩溃。 请记住,我并不是说为了做某事而做某事,我们将在Why中进行介绍 ,但是我经常发现生产者,包括过去的我自己,都愿意跳过立场或结束。 sprint报告,可以跳过另一个报告,在不知不觉中,您与团队之间的沟通效率不高,没有影响力,并且有可能阻碍进度。 重复进行,每天提醒人们目标,执行需要完成的任务。…

从头开始的游戏

在本系列文章中,我想从哲学,团队管理和业务的角度来撰写有关游戏开发的文章。 目的是:谈谈我们使项目起步时所经历的一些挣扎,如何减轻弱点并强调自己的优势。 本系列文章是从少数游戏开发人员的角度撰写的,这些游戏开发人员合起来具有以下主要障碍: 财务资源非常有限。 (限制是轻描淡写) 以前没有创造这种野心的游戏的经验。 限时提供服务(我们都有日间工作) 小型核心团队+几个人在这里和那里提供帮助 如果您发现自己在上面的任何方框中打勾,我希望本系列文章可以帮助激发和激励您,并可能防止您犯与我们相同的错误。 让我们剪掉序言… 您已经遵循了数百种在线指南,制作了无数的原型,获得了开发自己的游戏所必需的技能,并且您最终组建了一个由无畏的合作伙伴组成的团队,以踏上这一具有挑战性并最终实现的旅程。 那么,您实际上如何去发展一个概念并营造一个环境,以帮助您迈向有史以来的第一个冠军? 您的团队是魔术背后的引擎室,因此了解每个将​​与您合作的人的限制和能力并了解如何利用其(以及您自己的)能力至关重要。 您传达概念的能力取决于了解自己的团队以及如何从团队中获得最大收益的能力。 以下是我们在Unsigned Double的团队如何堆叠: 长处 敬业奉献的个人…

自我,自我,自我-您在做什么?

我幼稚的愿景的另一个方面是,视频游戏不仅涉及原始游戏设计,精美的图形,出色的概念或良好的品牌,而且还涉及节奏和音调。 这两个从头开始并不是完美的。 要获得完美的节奏和完美的音调,您必须测试游戏,进行迭代,并进行更改,直到您觉得它完全完美。 您可能不知道为什么它会这么好,但是最重要的是它能工作。 这些必要的迭代有时会受到伤害,因为它们可能导致团队放弃一个想法或将其更改为不再是您的想法,您的独特想法的程度。 而且即使它很疼,您也必须接受它。 这种迭代有助于创造一件艺术品,而不是自我创造。 一次,在学校,我们有一个任务:创建一个小型视频来宣传应用程序。 我为所有内容,故事,​​语气,音乐,图片等提供了指导。我们向80个人展示了它,最糟糕的事情发生了:没人笑,没人说出我的笑话,每个人都可以理解。 太可怕了 为什么? 好吧,首先,我的团队没有在创建过程中引入他们的意见。 其次,我没有花时间测试视频的节奏。 我,傻瓜,决定使它变得有趣。 但是喜剧的音调与节奏有关! 我错了! 我能看见你 困扰视频游戏产业的是,从绘画到文学,所有艺术的创作过程都被分解到了一个点,我们想知道那里是否有任何创造力,因为我们所看到的都是过程。…

明星守护者发展经验

当然,我并不是说Unity是一个糟糕的游戏引擎。 如果您想在Unity中进行游戏,则没有任何问题。 但是目前的问题是……Unity并不真正支持在Web平台上创建游戏。 第二个问题,当您想从游戏引擎到浏览器进行通信时,反之亦然。 使用Unity时进行通信的主要方法是编写JSLib插件和SendMessage()。 您可以使用此方法进行通信,但是它确实受到限制,因为您无法从SendMessage()发送复杂的对象,并且由于需要在JSLib(低级编程)中自己管理数据,所以会感到头疼。 第三个问题也是非常重要的一个问题,在Unity中为WebGL平台构建游戏需要很长时间。 建造需要1个小时,我什么也做不了,只是等待。 我笔记本的规格不是很高,也许对您来说,所有阅读本文的人都可以比我更快。 但是,快点……我无法快速测试我的游戏,即使我想做一些快速实验,我也需要等待1个小时。 因此,结束本文,希望Unity在未来的更新中增加对Web平台的支持,缩短WebGL的构建时间,并且如果您不想遇到我遇到的所有问题,最好使用其他游戏引擎来开发Web游戏。毡。 Unity并不是一个糟糕的游戏引擎,当您要开发网络游戏时,Unity并不是一个不错的选择。 感谢您阅读本文,并对我的语法错误表示抱歉。 不要忘记查看我的游戏Star Guardian并给我您的反馈。