还有什么残酷的? 我的爱情生活还是黑暗之魂?

在当今世界约会是艰难的,真正的艰难! 在一个您的下一场浪漫冒险之旅几乎荡然无存的社会中,抛弃伴侣寻找更具吸引力,成功和受欢迎的伴侣似乎就像切换电视频道一样容易。 压力不断加大,单打滑就可能给任何一方带来灾难。 在Tinder约会上经历了无数次惨败之后,我想起了同样令人沮丧的经历-玩Dark Souls。 探索未知的危险土地 我是一个可怕的《黑暗之魂》玩家,一个真正的班级-一个菜鸟。 第一个恶魔的灵魂老板花了我十多次尝试,那是看完教程之后! 因此,自然而然地,当我探索灵魂系列中那片令人难以忘怀的美丽土地时,我总是带着恐惧和恐惧的感觉。 同样,在准备大约会时,我也会感到恐惧和恐惧。 我想知道她是否会成为一个可怕的怪物,而不是想知道可怕的怪物是否就在眼前。 您知道,众所周知,在Tinder上的产品几乎总是不如广告中所述。 作为我自己的超级准备超级玩家(不,我不是处女),谷歌搜索我的约会仍然是约会前清单上的最高优先事项之一。 这不是跟踪,我只是想做好准备! 就像我要如何搜索“黑暗之魂”并查找新区域一样! 看,我完全不疯狂! 但是最后,直到你见面之前,还没有人真正告诉她她会是什么样。 至少YouTube上的视频演练可让您很好地了解敌人以及与之作战的策略。…

唐尼的十大2K16

2016年十大游戏 无人的天空 一款精美的冥想小游戏,关于穿越人工创造的自我意识的宇宙而行。 对于一个所谓的“没有故事”的游戏,它的故事是一种令人惊讶的嘲讽和经济叙事,将整个故事描述为对游戏本身的一种评论,听起来有些枯燥乏味,却显得古怪而迷人。 。 我非常想知道明年左右将在团队中掌握什么。 选择这作为我今年最喜欢的游戏是故意逆势吗? 通常是的。 2.肯塔基州零路线法四 肯塔基零号是由两个人制作的作品,发行时间已近四年,但尚无迹象表明何时会结束。 它的表演没有仪式就被释放了,我至少要花一个星期才能完全消化。 第四幕更深入地探讨了肯塔基州零号路线如梦似幻的镜像世界中的人们的故事,这些人的生活都被崩溃的劳动经济,贫困的普遍影响所感动,这些故事对人类的影响及其社区。 回顾肯塔基零号公路的完成工作将是一件奇怪的事。 3.内部 我认为我从未见过一个工作室在第二个工作中对他们的第一个工作的每个方面都有如此全面的改进,同时仍然保持事物的核心设计精神完整无缺。 内部课程应该与Limbo一起在任何地方的课程中教授,以作为如何有效地迭代您的想法的一个示例。 还教会玩家如何在没有单个UI元素的情况下通过设计玩游戏,声音设计如何成为产生紧张感的关键部分以及“秘密结局”的原因。 4.毁灭战士…

每周比赛#1:铲子骑士

好吧2017年,让我们做到这一点。 我不是特别擅长写作或素描,因此这将是一个同时改善两者的机会。 我今年将尝试完成52场比赛,并对所有这些发表自己的想法。 这并不意味着我每周都会完成一场比赛,尽管我会尝试每周发布一次帖子,但是我确实需要在12月31日之前完成52次比赛 我们将从“铲子骑士”开始,这是一个可爱的小游戏,我终于在圣诞节后开始玩。 关于它的图形多么迷人,其音带有多美妙,游戏体验有多紧张以及如何情感地影响其故事,人们已经使用了不到两行对话来谈论很多。 除了说是,我不会过多地讲这些事情,“铲铁骑士”很迷人,应该玩。 我将尝试至少选择一个有趣的决定,使开发人员对每款游戏做出决定,并深入研究为什么我认为他们可行或无效。 关于铲子骑士,最有趣的是 死时赔钱 铲骑士的等级充满了宝藏。 敌人掉落宝石。 成堆的珠宝散落在地面上。 每隔几个屏幕,一个隐藏的箱子就会散发出更多的财富供您收集。 所有这些都有助于增加您拥有的“金钱”,您可以在各个级别之间使用这些金钱来购买升级。 这些升级的范围从增加健康状况到购买功能强大且独特的魔法物品,以提高装甲和攻击能力。 但是要保留您发现的钱,您需要将其维持到某个级别的末尾,如果您一路死去,则会损失大量手头的钱。 它不会永远消失。…

我们只是在三月,我已经可以说这个游戏在我的GOTY列表中进行了。

我们只是在三月,我已经可以说这个游戏在我的GOTY列表中进行了。 也许在最顶端。 即使我认为游戏包含《黑暗之魂》 /《血源血统》的DNA是错误的,《空心骑士》所提供的体验在最佳方面也是相似的。 战斗很简单,但是很疯狂。 反馈是惊人的; 打击具有真正的影响力,无论是由您还是由敌人提供。 当您以一些聪明的动作和时机走出一个狭窄的地方时,有很多地方可以即兴发挥,感觉像个该死的天才。 与敌人的设计相比,这款游戏的表现也要好于大多数,而无需求助于价格便宜或损坏/马力膨胀。 每个区域都有其独特的战斗节奏,您不是通过提高统计数据而是通过弄清楚如何快速有效地与居民打交道来征服那些地区。 声音设计很棒。 这个世界snap啪作响,咆哮,低吟,低语和说话,它永远不会增加每个地区的气氛。 音乐是环境音乐,但感觉就像是在表面下起泡的乐曲,环境本身也将音乐加入其中。我通常不喜欢这种风格。 我更喜欢由旋律驱动的游戏音乐,但我不能否认它在这种特殊情况下的效果如何,并且我不会改变它。 艺术和动画及其实现是完美无缺的。 人物/敌人从背景中突出。 这样,背景就可以变得复杂,令人回味。 经常(以一种很好的方式)与卡通人物艺术发生冲突。…

苹果诉橙评论:黑暗的灵魂和血源(带剧透)

如果这些描述不够清楚,那么就血统装备而言,就设计和功能而言,更是令人难忘。 每个人都不同于上一个,所有人都具有辅助模式,这些辅助模式不仅变化多端,而且即使在激烈而又快节奏的战斗中也能增加战略多功能性。 黑暗之魂的可用数量可能更多,但剑仍然是剑,弓射箭,魔杖会像往常一样施放法术。 尽管近战武器的功能令人满意(至少在单人游戏模式下-多人游戏容易出现小故障),但施法和远程战斗却不能。 使用魔法飞弹和箭根本不像挥舞剑,匕首,矛,斧头或狼牙棒那样可行。 《 黑暗之魂 》的普通玩家通常会被闪亮的镀钢盔甲和护盾所压制,因为大多数敌人都容易受到物理攻击,而阻挡则是保护自己免受伤害的更有效方法之一(以招架作为反击功能)。 逃避是一种选择,特别是对于技能更高的人而言,但无论是躲闪,后退还是侧撞,该角色在运动学上仍然很麻烦。 Bloodborne的服装完全是轻便的,而且这种设备的数据彼此之间几乎没有差异。 一种服装可能比其他服装更具防火或防雷性能,可以在一两个boss战斗中占据优势,但由于游戏鼓励逃避高于其他事物,因此其强调程度要低得多。 苍白的猎人可以优雅地绕过每个方向,几乎可以绕着一群病狂的狂人跳舞,将他们聚集在狭窄的通道中以有效地进行屠杀。 甚至畸形的巨兽也可以这样处理,因为它们被放置在宽敞,开放的环境中,并且它们的运动费力以至于无法合理地抵抗。 实际上,能够通过迅速报复来恢复敌人的健康损失,从而鼓励进取,甚至损害自己的利益。 即使在较安静的时刻,在血源性生物中也有持续的前冲感,而《 黑暗之魂》由于非常有条理,因此是一站式的事情。 是吗 好吧,不,这些敏感性也反映在其关卡设计的布局中。…

在简易模式下

最初于2016年4月29日发布 这篇文章结尾的链接是有关《黑暗之魂》的出色文章,尤其是关于游戏体验的文章。 对我来说,游戏玩家体验中真正的潜在问题是提供选择。 我认为说“您只能以一种方式和一种方式玩游戏”并不有意义。 我认为成功的游戏为各种口味/偏好的游戏玩家提供了玩耍和享受游戏的能力。 我从没玩过《黑暗之魂》游戏,只有看过。 我观看的原因是因为故事引人入胜,艺术非凡,而且我知道如果我播放它,我会错过所有这些内容,因为我会在战斗/飞行模式中四处奔跑,担心会被狗屎杀死我。 在我玩过(和老玩)的最新游戏中,不仅设置了难度级别,还具有在进行下一个试图杀死您的大事情之前进行磨削/超调的能力(即使缩放,您也可以高级别-它是rad)。 对于像我这样的人来说,他喜欢故事,附带任务,并且真正感到自在并探索游戏中的每个小角落和裂缝(贯穿整个过程100个中心),这一点很重要。 我喜欢一个很好的挑战,但是如果这干扰了我的耐心/精力来讲述这个故事,那么我更有可能只是玩些其他游戏。 我已经被很多老板交给了我,但是我知道大约五轮比赛之后,我正式不再享受比赛了,因为我想继续发展这个故事而感到恼火。 对于我来说,挑战不再是挑战,而是繁琐而又繁重的挑战,我无法拒绝。 另外,我也不只是浏览游戏。 我不是在玩Speedrun。 我仍然感觉到“什么? 为什么?”当我想到一个我认识的人,他们为自己在60小时内击败DA:I而感到自豪。 对我来说,这就像“为什么你甚至不愿意去玩游戏?”这样的爆破(在速跑者之外,他们故意利用小故障,甚至在启动之前就以超速运行为主要目的)对我几乎是不敬的由于开发人员投入游戏中所有精美的小东西所花费的时间和精力。 但是,我没有判断。…