电影评论:黑镜:Bandersnatch

***此评论包含“ Black Mirror”的小破坏者:Bandersnatch *** 有人认为现代性的猖consumption的消费文化是一种从内部摧毁我们的疾病,因此在可定制电影的构想中存在反乌托邦式和令人反感的后现代主义。 艺术曾经被视为高技能艺术家与形而上学领域之间的交流,旨在向观众展示神圣的真理。 从此转移到由自己选择的冒险活动,其中普通观众共同创造廉价廉价新颖形式的“含义”,代表了有关现代和后现代艺术的所有退化性内容。 我必须承认,班德斯纳奇(Ba​​ndersnatch)娱乐了我一段时间。 刚开始,我喜欢这部电影的风格 。 一部选择自己的冒险电影,讲述80年代的选择冒险游戏的发展,该游戏基于选择冒险小说,其中关于自由意志的本质的生存危机一直是主题。 那些尚未观看(播放?)的人可能期望互动电影的时长不超过2小时,他们会做出选择,将故事的其余部分设置在独特的路径上。 这是一种情况,但并非如此。 在第二次和第三次观看时,我意识到影片基于一个选择而在10分钟场景中发散的频率,然后很快又回到同一条路径上。 许多分歧甚至纯粹在对话等内容上有所不同,在其含义的整体性质上也不一样。 有些选择实际上不是选择。 在一个区域中,您只能选择“否”。 我离开了计时器以查看会发生什么,并且默认情况下选择了“否”选择。…

形式即文本,解构Netflix互动电影《黑镜:潘达斯奈基》叙事结构

《神魔之塔》和《俄罗斯方块》设计的概念与规则差不多,皆是隔开相同的方块或珠子来消除一排一排的物件。但《神魔之塔》加入了背景故事与更多属性相关概念,重建出自己的游戏中的世界观,让玩家可以更专注于游戏剧情与脉络中。 观者与互动式电影的互动模式 过去线性电影无论是拍摄手法,运镜技巧的创意展现,在观影体验中,观众看电影的方式是仍然是单一的。目的在于了解电影中的剧情,体验主角面对的情绪,最后破晓剧情的结局。《俄罗斯方块》一样,在游玩的体验与目的上就是“ Win the game”。 而在互动式电影中,则加入了不同结局的脉络,每一个脉络都代表主角的心境发展,也代表文本想要表达的内容,在整体的观影体验中拿游戏比喻的话,反而更像在“玩游戏”。 学者Szilas,N.(2003)提出互动式电影中在叙事上特殊结构,遵循参与者的决定,在叙事形式上的架构设计可以有多种元素: 故事中的世界(故事的世界):故事剧情有其独特的世界观,主角与配角,互动式剧情最后的目标,以及不同剧情下的思路。例如在剧情中主角的性格设定,以及在每一个情况下进行之选择,皆需要与故事中的世界观相呼应。 叙事逻辑(叙事逻辑):在叙事逻辑的部分要预测主角可能面临的所有情况,以及可能在这样的故事架构,世界观中进行的动作与反应。 叙事序(叙事序列):在这一部分即是按照顺序的叙事逻辑,衍生出来的互动式选项,如角色做出的某种反应导致可能的结果,就像筛选器一样,层层的筛选出最终故事的脉络与结局。 使用者模式(使用者模型):由观者角度出发,着重于观者与故事脉络的状态,在互动式电影开始之后,即不断的影响着叙事序的发展。 剧场(剧院):作为衔接观者与装置之间的光束,观者穿透装置(手机,电脑,PS4)的操作,呈现其操作结果在剧场中,对于观者来说,就是整场电影下来体验到的故事内容。 而这五项互动式电影的元素彼此之间在观众点击播放键后会以下列方始进行彼此之间的互动和影响: 由上图可以快速的理解到,当一个观众在观看互动式电影时,用户的体验流程与路径是怎么进行的。举例来说,观众面对电视机,平板电脑,手机上的黑镜电影内容(也就是剧场的部分),反映的是故事中的世界观设定(可能是面对科技的反思)而这样的世界观影响到了互动式电影的叙事逻辑。 依循叙事逻辑,导演和技术人员需要设计出相对应的叙事序,也就是不同选项中的情境,小至选择早餐要吃什么,大至做出连主角都在剧中感到恶心的决定。这样的叙事序一边反应在观者的剧场中,却也一边反应观者的主观意识,然后就是剧场和观者不断的循环互动影响剧情的发展走向。 如此的发展,让观者能够体验到有别于以往的线性叙事的电影内容。当然,也有很多人对于这样新的观看方式感到不习惯,甚至产生不好的观影体验。如在Netflix的互动电影中,不能够随意的快进至想要的剧情片段,仅能够在每一个叙事序(选项)中以每次10秒的方式进行快转。但毕竟互动式电影每一个都都是影响下一个剧情,这样的观影方式成为了必要之恶。 然而,也因为这样,电影彩蛋更能够狭带在每一个互动连结中,让观者每一次的体验都有所不同。例如在某种路径下,结局在片尾名单之后才会出现,内容是主角在公车上听音乐的场景,但这次并没有在〈同步生汤普逊合唱团〉或者〈这才叫音乐2〉之间做选择,甚至拿出了一块〈潘达斯奈基〉的卡带,随之播放出的是一连串的噪音。…