透过窥镜

《星球大战前线2》向我们展示了如何确保自己变得更好-无论是作为游戏开发商还是作为玩家 我相信我们在游戏行业已经达到了一个点,内容,业务和质量在试图提出新的东西时会发生冲突。 可以赋予玩家,游戏玩家渴望和理解他们如此迫切需要的渴望,并珍惜开发者(主要是发行者)的东西。 今年有些人以此为荣,我觉得只要我们(游戏玩家)多一点推动力,而我们(开发商和发行商)多一点知识和研究,我们就能达到一定的平衡,这将使每个人他们想要什么-但更重要的是他们需要什么。 最终,甚至动视暴雪,EA和其他公司也必须理解,为了确保他们能够维持自己的业务,他们需要创造更好,更具吸引力的内容。 当游戏并没有真正回报任何回报时,成为一个霸王并要钱并不是要走的路,玩家,游戏玩家也不是傻子,而且正如历史所认为的那样-他们几乎总是在这些战斗中获胜。 为了实现这一目标,我们应该看一下今年的大赢家。 小型工作室,甚至是独立开发者,他们了解获胜的“公式”的一部分首先是要向他们的玩家群体提供他们想要的,需要的东西,同时具有商业和分析性思维,只要您不做就可以将其放在重要位置伤害了你的球员。 Analytics(分析)是了解您的玩家如何驱动游戏以及他们感兴趣的内容的关键。 角色,世界和故事的深度是这一驱动力的一部分。 他们与玩家互动,探索您所创造的世界并与之互动。 在游戏设计教会他们以正确的方式完成游戏的方式和时间之后,他们与游戏进行了对话-您将他们迷住了,他们将跟随您进入地狱,然后返回-只要您确保不破坏这种信任即可。 地平线零黎明就是这样一种游戏。 它并没有为游戏设计和机制引入任何新事物,但它们之间的联系,故事和角色的深度在我,游戏和Aloy(主要角色)之间建立了这种纽带,我无法在比赛结束几周后,别无其他。 我只是想更多地探索世界,了解更多过去,并了解Aloy及其与世界的联系。 我曾经有过这种感觉-当我玩《巫师3》时-我只是想无休止地探索《巫师》的世界,这是无数的政治,人物和地方。 地平线并不是今年唯一让我有这种感觉的游戏。 对我来说-一个只有PC的长期游戏玩家-迁移到PS4并不容易。…

我在2017年玩过的游戏

2017年是去年以某种方式掌权的怪诞漫画的一年,证明了自己无能和平庸,每个人都期望它们如此,因此为明年出现更糟的漫画打开了空间。 同时,2017年是我度过了独立战争的伤亡之年,试图找出我的一生职业生涯计划后该怎么做的原因是由于搜索算法的特殊性以及统治它们的霸主在财务上不可行。 这是我今年的比赛; 请注意,这些游戏均未在2017年发布。 Starbound(Chucklefish Games,PC,2016) 那一年,我主要在失业的无目的性上挣扎。 在某种意义上说,您可以在不缺少单一功能的情况下将例程包装起来,然后搜索任何连贯的含义循环,以增强理智的引擎。 那使我进入了具有舒适循环和自定义挑战的游戏,而不是曾经珍惜的充满激情的体验。 进入Starbound,这是一个Lo-fi大型游戏,它源于数百个Minecraft克隆的原始汤匙,其主要功能是您能够执行任何操作。 当您开始玩游戏时,会出现一些核心目标(找到更好的材料以变得更强,升级升级站,以便您可以进行更多升级),但是之后,它成为了这个多角度的明星,您可以按照自己喜欢的方向进行指导。 无论是探索,狩猎还是建筑。 或者就我而言,园艺和烹饪。 (在这个游戏中,有超过150种可能的可烹饪菜肴,而我全都做了) 有一个核心故事,主题地牢反映了JRPG太空歌剧物种和生物的令人愉悦的聚宝盆。 互联网上的人们批评说,您不能用多功能工具拆开那些地牢(一个非常巧妙的例外)。 一定是同一个人对以下事实的批评:在《圣徒街4号》中,您的主要运输方式是跳跃和滑行的游戏,具有完全可驾驶的重量和操纵方式不同的汽车。 你认识那些人。…