视频游戏图形将走向何方?

如果您看过任何现代视频游戏图形-甚至只是花了超过五分钟的时间谈论视频游戏-那么您就听说过逼真的图像。 对于我们希望交互式数字娱乐所需要的,我们有一些崇高的目标。 真实感意味着计算机生成的图形与现实生活无法区分。 多年来,我们已经在电影中看到了这一点(想想《阿凡达》等大片的令人难以置信的视觉效果),但在视频游戏中仍然难以捉摸。 问题很简单:如果不预先录制,获得完美逼真的场景将变得更加复杂。 除电影过场动画外,在交互式视频游戏中,没有任何手动修饰和预渲染。 后期制作艺术家将辛苦的工作投入到每秒30帧的电影场景中,这是一种奢侈,无法实时渲染每秒60帧的游戏。 当它试图响应玩家的输入时,仅处理能力就可以达到您的扩展线高度。 栅格化算法是当今世界的主要规则。 由于这种“展平”过程的图像输出,游戏看起来是伪真实的,但从本质上讲,它并不能反映真实的视觉效果。 例如,光栅化图形使用深色纹理从相机绘制阴影,以代表真实世界的逼真的光线跟踪(其中阴影来自与光源的交互作用)。 当然,还有捷径:视频游戏开发人员已经创建了模仿照片写实的技术。 Unity的“稀疏体素八叉树全局照明”等技术是用于创建逼真的照明的创新解决方案,近年来,基于物理的渲染和摄影测量技术取得了令人难以置信的发展。 我们追求的不仅是逼真的光线追踪和全局照明:建模和动画都是斗争的一部分。 从表面上看,所有这些似乎都是对细节的轻浮痴迷。 但是,当考虑到写实主义所涉及的时间,金钱和资源时,它就变得越来越轻浮。 带有风格化图形且无法在离奇的山谷附近徘徊的游戏仍然可以销售-那么为什么要全力以赴呢? 这似乎归结为我们想要的游戏体验。…

游戏行业解释:3D游戏的概念艺术

您可以打赌,视频游戏中的所有角色,对象和环境都是以概念艺术开始的。 将2D线的集合转换为可在3D空间中移动的东西似乎令人生畏。 这并不是完全没有根据的-将图形绘制并锻造成虚拟对象确实需要时间和一套新技能。 但是通过实践,二维美术师可以形成一个简化的工作流程并从中受益。 但是,第一个技巧只是学习它的含义。 什么是3D游戏概念艺术? 概念艺术是视觉表示游戏内容创意的总称。 不是那些宣传游戏发行的漂亮的,有照片的海报。 它主要是在制作游戏视觉材料时节省时间的一种方式。 概念图没有特定的格式-它可以表示从简单的草图,详细的图纸到计算机编辑的计算机等任何内容。 它可以是整个区域的广角镜头,也可以是详细部分的特写镜头。 3D游戏的所有概念艺术都有两个共同点:由2D静态图像组成,并且用于加速建模。 谁创造概念艺术? 众所周知,视频游戏工作室的角色并非一成不变。 在一个大型工作室中,概念艺术家躺在艺术总监和资产创造者中间。 他们的职责范围从提供原始的2D艺术到按时按计划和在品牌上进行建模和资产创建。 最大的游戏工作室拥有3D艺术家和关卡设计师的整个团队,他们与概念画家提供的设计一起工作。 在较小的工作室中,概念艺术可能会在每个建模者创建游戏内容时构成其任务的一部分,或者甚至可能只属于一个人。…

Amiibo建模练习。 用于创建Yoshi 3D模型的过程。

对于不熟悉amiibo的人来说,请快速浏览一下。 它们是同一公司生产的具有任天堂著名角色的可收集小雕像。 这些玩具因难以获得而受到高度重视,并且每个人物都可以与一个或多个游戏互动,从而为玩家带来一定的回报。 我要从模型中选择的amiibo是我的最爱之一,Yoshi。 下面是我用于建模任务的amiibo的图像。 我首先通过将物体放在用于拍摄物体图片的轻型帐篷中的旋转基座上来开始建模过程。 该基座的独特之处在于,它在中心内标有10个单位。 这些表示基座旋转十分之一度,以便拍摄对象的整个360度照片。 这给了我36张图片以创建模型。 我第一次尝试对齐失败。 浅色帐篷内使用绿色背景,而绿色的Yoshi无法使用绿色背景。 因此,我不得不掩盖。 遮罩是您在照片的某些部分中进行编辑或着色的过程,当试图生成对象模型时,这会导致软件出现问题。 如果对象周围有太多特征,或者在我的情况下,该对象具有与绿色屏幕背景相似的颜色,则可以执行此操作。 但是,在尝试进行蒙版处理之前,我用纯白色背景而不是绿色屏幕背景对所有照片进行了重新拍摄。 但是,当我尝试用白色背景照片生成云时,我遇到了与绿色屏幕照片相同的问题,因为Yoshi的嘴,脸颊和胃部的白色与背景融合得太好,导致图像失真。 为了解决这个问题,我进行了对我的每张照片进行遮罩的过程,以使Yoshi是照片中唯一突出显示的有趣人物。 完成此操作后,我再次运行了对齐​​系统,这一次我可以实现一些结果,因为我的图像完整且可识别,这与之前的三个尝试不同。…

关键时刻:当成为游戏开发者并不是梦Dream以求的工作

尽管在屏幕上可能不是真实的画面,但制作视频游戏时还是会有血,汗和眼泪。 作为目前收入最高的行业之一,游戏开发工作室面临着巨大的压力,要求其推出新的娱乐方式,而且要快得多。 对于游戏开发工作室来说,这意味着幕后意味着什么? 对于初学者来说,这意味着大量的加班时间:每天10小时的工作时间,也包括周末的时间-一次连续几个月。 EA Games的艾米·汉尼格(Amy Hennig)在接受采访时说:“我不知道我每周是否工作少于80小时”,而她“……每周7天,每天至少12个小时的工作量很大。 ”这不只是一位游戏开发专家的故事:根据国际游戏开发者协会(IGDA)的说法,有76%的游戏开发者要延长工作时间 —每周工作超过40小时。 在34%的情况下,它甚至没有加班。 直到去年,IGDA的负责人凯特·爱德华兹(Kate Edwards)表示, “ Crunch在游戏行业中已经流行了数十年,尽管它并不是游戏行业所独有的,但它却已经成为一种消极的做法,已经持续了太长时间。” 全身心投入如何成为臭名昭著的行业惯例? 它无处不在-游戏开发工作室中有许多令人费解的紧要关头故事,例如LA Noir制作(七年!)期间的混乱。 如此根深蒂固,以至于按时出勤实际上被视为糟糕的团队合作精神。…

我的天使是多方面的

命名是新的开源项目中最重要的决定。 它需要传达一种含义,无处不在,独特,低GI等。 我正要开发Langenium 5周年,实际上,与该项目的初期相比,我离可玩游戏还远。 偏差是开发此类软件的重要组成部分,我打算为Langenium打造一些东西,并让所有其他目标与最终目标息息相关。 在这篇文章的其余部分中,我将介绍这些年来我用来开发Langenium的其他工具,以及我如何需要自己的新软件来产生与现在相同的结果并解决我所苦恼的问题-例如作为场景构建。 流形出现是因为我想努力替换资产管道中的Illustrator。 Illustrator是一个难以置信的复杂工具,但在当今世界中却有点老大爷-由一个较脏的技术公司Adobe管理的功能过于强大的霸主。 我主要使用Illustrator是因为与Inkscape或svgEdit相比,我喜欢它的响应能力和直观的布局。 Illustrator制作于1987年,我出生于1988年。我不认为它的界面或功能至少在我一生中都没有得到有意义的改善,因此它已经过了14.5年的陈旧状态(对不起Adobe,对不起:D)。 使自己的风格像样的2D矢量编辑器应该不是很难。 除了2D矢量图形,我还需要一些东西来替代Live2D。 我已经尝试使用这种有趣的解决方案已有3年了,但我对此很坦诚。 该程序很好,但与我的单人团队方法并不一致。 由于Live2D是这样一种配置/准备工作繁重的解决方案,因此我想出一种我自己的目标构建方法是明智的,该方法可以让我以某种方式绘制角色并将其准备好用于动画,并立即用于游戏引擎中。 如果我要瞄准那里,一路走好3D角色也很不错。 3D世界的艺术品确实很棘手,我需要有能力在可能的情况下重用事物。 使用不同形式的艺术的传统组合(简短,概念图,建模,绘画,优化/抛光)非常耗时,可以想象单个资产可以杀死一个项目。…

Blender:优点,缺点,怪癖和链接

它是免费的,功能齐全,并且还在不断完善-好吧,最重要的是什么? 对于从互联网上的一些虫洞中随机进入本文并且不熟悉其名称的任何人,Blender是面向动画师,视觉效果技术人员,视频游戏设计师和从事3D图形工作的艺术家的设计工具集。 让我们回到第二个词-免费。 Blender不需要任何下载费用。 Blender是免费的,因为它在2003年进行了一次众筹活动,将其从一家小型荷兰动画公司的副项目转变为开源软件(OSS)。 这也许是Blender的最大优点:由于它是开源的,因此可以快速发展。 由于其方法和设计都是公开的,因此它对任何用户的想法,输入和开发都具有超级响应能力。 任何新的修改都不必隐藏在私有公司不透明的软件后面,并且可以在任何操作系统上使用。 在任何给定的时刻,大量的Blender用户都在努力使Blender成为更好的工具。 这种透明性还意味着整个软件更加安全且无漏洞。 除了上面提到的全部使用自由软件的全部哲学外 ,Blender还能完成一些不可思议的工作,例如,这部短片或这部精美的电影。 您可以在一个程序中完成很多事情:除了3D建模,纹理和渲染外,还具有UV展开,栅格图形编辑和雕刻等功能。 Blender 非常适合动画制作,并具有高质量的装配,蒙皮,流体模拟,烟雾模拟,粒子模拟,软体模拟以及匹配移动功能。 在Blender中,视频编辑和合成也非常流畅。 所有这些以及更多的东西都用于创建动画电影,执行视觉效果,创建艺术品,设计3D打印模型,形成交互式3D应用程序以及开发视频游戏(尤其是在Blender集成游戏引擎的帮助下!)。 皮肤修改器是一个特别酷的功能,它使您可以使用边缘绘制形状并快速生成简单的基础网格。…