转换3D几何的数学
无论您是使用Unity还是Unreal编写自己的游戏引擎,还是制作3D图形的美术师,对数学计算机用来在屏幕上获取图形的种类的基本了解都是一项巨大的财富。 本文介绍了矢量,复数,欧拉角,四元数和矩阵,以及它们如何用于移动,旋转和缩放3D模型。 图形中事物的位置通常由矢量表示。 向量中的第一个数字称为x坐标,第二个数字称为y坐标。 每个数字代表一个维度; 3维向量具有称为z的附加坐标。 这是两个不同的向量a和b。 a的x坐标为2,y坐标为3。由于这些向量每个都有两个数字,因此它们表示二维空间中的位置。 可以将向量相加或相减。 将a的x坐标添加到b的x坐标,并将a的y坐标添加到b的y坐标。 对于减法也是如此。 我们可以将2D向量视为距x和y轴上的原点(0,0)的距离。 加减法将一个向量移动到另一个向量。 当谈论向量时,我们称规则实数为标量。 在此示例中,标量s等于5。将矢量乘以标量将每个坐标乘以标量。 但是,没有一个向量与另一个向量的直接乘法。 在本教程中,我们将不需要点积或叉积,因此这里不再赘述。 向量的长度是其距原点的距离。…