使用MeshParts修复Roblox中未锚定的零件滞后

Roblox游戏中大量未锚定的零件给物理引擎造成了极大的压力,由于计算时间增加,通常会导致可见的“滞后”。 通过利用MeshParts减少未锚定零件的数量,有一种快速的方法来帮助解决此滞后问题。 对于本文,我将优化此吉普车。 在模型中有324个零件的情况下,同时在游戏中包含几个吉普车将开始引起一些滞后。 我们不会为网格零件创建纹理图像,而是使用零件颜色来节省时间。 因为这将需要一些时间; 我已经写了一个快速脚本来为我们做。 我们不希望自己的轮子包含在其中,以便以后可以根据玩家的输入使它们转动。 我还对前悬挂线圈和后部2个贴花纸进行了此操作。 在游戏的脚本中,粘贴以下内容,然后在工作区中将属性名称“ Jeep”更改为模型名称,然后将编辑后的脚本复制并粘贴到命令栏中,然后按Enter。 将roblox零件和模型导出到.obj网格文件非常简单,只需右键单击模型或零件,然后选择“导出选择” 对所有颜色分类的模型重复此步骤。 现在我们已经从颜色排序的模型中导出了所有的obj文件,我们需要将它们重新导入到roblox中。 我们将使用studio中MeshId属性中的上载按钮来执行此操作,因此我们不必从站点上载obj。 在Studio中的新MeshPart中; 使用导出的位置数据快速正确地移动和缩放我们的MeshPart。 Roblox将为我们合并obj文件中包含的多个对象。…

“猎物”的艺术作品

我们的许多小型道具是由我们的一个协作外包团队中的一个创建的,而2d概念是为那些创建的。 我们发现最好有一个目标图像,以使其准确性最大化。 在内部,我们的艺术家专注于更大,更复杂的资产,例如模块化墙体和独特的道具,尤其是具有游戏性的物品。 因为我们像工作室那样反复进行,所以事情总是在变化,这意味着我们必须保持灵活性,并且在内部更易于管理。 灯光 [Karen]照明几乎立即被挡住了。 从一开始就很重要的一点是要能够降低水平并看到空间。 照明有助于展示体积,突出显示路径并照亮兴趣点。 由于我们仅使用动态照明,因此我们能够快速进行迭代,而不会减慢建筑物的照明和调整光照贴图的速度。 随着级别的进一步冲淡(设置角色交互,添加电影序列,更新任务目标),灯光将继续被抛光,以设置这些遭遇的气氛并突出拾取等。 对于建筑师来说,照明也是我们最重要的性能考虑因素-因此我们在整个生产过程中必须谨记。 猎物的独特之处在于某些外星人和武器会干扰灯光和电子设备(幻影,EMP手榴弹)。 这需要额外的考虑-房间可能打开了更多的灯光,或者添加了更多的灯具来展示幻影穿过空间的路径。 另外,由于幻影可以干扰甚至关闭的灯具(闪烁的FX播放,灯光会闪烁,也可能会闪烁),因此必须在多种情况下评估性能。 丰富的外观 [Eric]我们丰富的外观可以直接追溯到我们非常有才华的首席视觉设计师Emmanuel Petit。 Manu是第一个《耻辱》的建筑师,后来搬到奥斯汀从事猎物工作。…

使用扫描的资产建立艺术环境

嗨,我叫Ronald Houtermans,我是荷兰的环境艺术家。 我最初在几个独立工作室工作,最近两年我一直担任Nixxes Software的环境美术师,在那里我从事《古墓丽影:血腥领带》 DLC的兴起,目前正在进行一个未宣布的项目。 我访问了“闭门造车”网站进行城市探索,我知道我真的很想像那里的照片一样做出令人惊奇的事情,我花了几个小时来浏览所有不同类型的建筑物并保存参考。 我觉得自己的投资组合中确实缺少城市环境,而且我是《最后的我们》艺术的忠实拥护者,因此我想制作一栋废弃的建筑,并了解有关材料和创建树叶的更多信息。 我制作了一个参考板,其中包含我真正想要创建的元素,我使用了一种环境中的某些墙壁,以及另一种环境中的天花板。 收集适当的参考资料确实对我有很大帮助。 使用该网站并创建参考板的主要原因是我不想花很多时间来尝试布局和布置……这最终还是发生了,但至少我认为我有一个更扎实的基础疯狂的参考数量。 我从Maya的遮挡场景开始,然后将整个环境作为单个网格导出到UE4,在其中添加了天窗和定向灯以快速检查引擎中的结果。 然后,我删除了块网格的元素,并在引擎中将其替换为更具最终外观的网格。 这样,我可以清楚地看到仍然需要做的事情,并且布局仍按计划进行。 我尝试重用尽可能多的模块化作品,以节省时间,但是有些重要的作品我想拥有独特的细节,例如背面砖墙上不同的油漆层,或者背面的压纸机。房间的中心。 在非常早的环境状态下,这堵墙是我的出发点,作为测试,以查看我需要哪种元素并确定我想要的质量。 我将混合图用于墙上的各种涂料。 我还使用贴花投影仪来创建一些独特的污垢,泄漏损坏和墙壁上的孔。 然后,我创建了一些模块化资产,例如管道,通风孔和电缆。…

3D角色制作:风格化细节

我来自澳大利亚堪培拉,是一名专职自由艺术家,并且还在城市的一所学校AIE教授初学者3D艺术课程。 我曾帮助开发一些本地独立游戏,但是这里的行业很小,所以我的经验主要限于自由职业。 长期以来,我一直是Alexis作品的忠实拥护者,他们的角色在扎实的设计和夸张的造型之间始终有着如此奇妙的对比。 他们的设计中也有很多关怀和思想,使他们觉得自己生活在一个充实的世界中。 他们真的引起了我的共鸣,并试图捕捉3D的个性和世界建构,我认为这将是一个有趣的挑战。 最初的封锁是更加混乱和低聚。 但是我认为在现阶段将这些主要形式放下来是很重要的,并为我如何处理角色的其余部分制定一个结构。 我先从与ZBrush打包在一起的Julie Ztool作为基础网格物体开始,然后将其推挤成与我的角色比例相似的形状,然后使用基元和提取工具的组合来创建子工具,这些子工具将构成字符。 我花了很多时间来处理表格,尤其是在外套和外套上,因为很柔软,看起来很长,所以外套看起来像是橡胶制成的。 我知道这样的角色主要由剪影携带,但我也知道它需要的细节要比我以前创建的要真正使它发光得多,因此所有细节都由ZBrush内部手工雕刻而成。 我的针脚确实使用了IMM和曲线笔刷,但是我确保返回并对其进行润饰,以使每个针脚都具有个性。 我对使用ZBrush的硬表面工具不是很熟悉,因此我对此角色进行了很多次来回讨论。 对于封锁,我在ZBrush中创建了大多数形式,除了头盔和肘部碎片(在Maya中创建)。 一旦我对清除障碍感到满意,几乎所有硬质表面都将在Maya中重新创建。 在Maya中也对皮革表带进行了重新处理,因为我发现弯曲的表带刷非常适合放置表带,但是很难完善ZBrush内的形状。 我将物质画家中的基础材料用作黄铜和钢的起点,然后分层放置在灰尘和污垢上,以增加镜面和光泽图的变化,以及边缘周围的一些磨损。 弯头的金属要复杂一些,因为它具有珠光效果。…

开始生产

第5周博客5 从本周开始,我们决定更改我们的优先级以及将工作量与周一课程中得到的反馈进行划分的方式。 因为我们要创建的环境涉及很多,所以我们需要一个优先计划,以防无法完成整个区域。 我们制定了一个计划,该计划将仪式区域放在首位,其次是前院,然后将整个目标环境作为最佳案例进行处理。 当我们开始生产时,我认为我需要尽快离开资产甘特图,因为我们花了更多时间完成资产负债表,但我没有意识到资产甘特图的全部内容本来应该掩盖的,所以我误判了这个任务,花了我预期的更多时间。 当我们开始对指定资产进行建模时,我们制定了一个小组规则来每日更新我们的个人进度,因此我们可以准确地衡量自己作为一个小组的进度,对于我自己来说,我认为这是使自己每天承担责任以取得良好进展的好工具报告,确保一周的总体工作以理想的进度完成。 我感到惊讶的是,该地区的融合速度似乎如此之快,而且我们能够按计划在指定的时间范围内完成工作。 我们之前从未需要进行建模的许多资产,因此Josh找到了一些非常有用的教程,介绍如何制作链条以及如何使用cloth修改器。 衣服模拟游戏很想用于很多事情,但是我正在学习节制地使用它,并尝试着想其他方式来获得相同的效果,但话虽如此,我们还是尝试了它来获得我们想要的过度生长的地面效果。盖好房子的结构,立即感到我们对这个想法很满意。 我们相信,只需对原始模拟布料掉落进行少量调整即可获得有效的杂草丛生的地形外观,而不是从头开始制作或将其从房屋结构本身中形成。 我们遇到的最大问题是蜡烛蜡,以及如何有效,高效地观察滴水,因为枝形吊灯有很多溢水作为仪式区域的中心。 在精疲力尽的教程并没有获得所需的信息之后,我们尽了最大的努力来实现滴水效果。 通过进一步的反馈,我们决定重新进行滴落以节省多边形并简化纹理处理,我们将使用带有纹理贴图的面板来完成大部分滴落工作。 当该区域汇聚在一起时,我认为如果我们能够得到正确的效果来支持该五角星,那么该五角星将能够将该区域提升到一个新的水平。 我在其他游戏中也见过类似的五角星仪式区域,它们有雾/烟气散发出五角星本身,或使其看起来好像与五角星紧密相连,为该区域增添了魔幻感。 这种参考尤其激发了我使五角星脱颖而出的兴趣。 我对我们现阶段所取得的进展感到满意,但要提醒自己直到一切结束。 如果我们想完成我们打算创建的整个环境,就需要保持这种进步速度,并且我对团队到目前为止的努力充满信心,我们可以做到。…