3D艺术家使用什么软件?

当您从事使用计算机进行创作的业务时,触手可及的地方肯定很多。 对您要执行的操作进行快速的Google搜索,程序数量惊人 。 它具有期权瘫痪效应,不是吗? 那里的软件太多了,以至于挑选一个要学习的东西令人生畏。 将时间投入正确的软件(这种软件将来对我们最有用)的压力很大。 尽管有很多论坛,留言板和操作指南,但我们认为对哪些工具可以满足3D艺术家的工作时间进行调查可能会有所启发。 在几个月的过程中,我们进行了一项调查,调查了100位在团队环境中使用3D图形的专业人员,以便更好地了解艺术家在设计工作流程中使用了哪些工具。 首先是第一件事:我们从3D艺术家在其作品的纯粹创意部分中使用的软件开始。 这很艰难-尽管大多数软件都具有完成与竞争对手相同的功能的能力,但是每种软件的强项都存在差异。 我们在这篇博客文章中深入研究了这些差异。 我们要求受访者从最受欢迎的前10个列表中选择他们使用的所有3D建模,或在“其他”下编写替代软件。冲洗并重复渲染软件。 这是我们发现的—请记住,许多工作人员使用多个软件: 在计算机上进行设计的一个重要但经常被忽略的部分是沟通和协作。 项目经理,平面设计师,销售人员……在此过程中,他们往往会发挥更多作用。 我们中的许多人都有我们从未见过的远程同事。 我们需要与很多人进行大量的交流,而且速度很快。 我们向受访者提出了以下要求:我们要求他们检查他们用于发送和接收工作文件的所有方法。…

照明环境:技巧和窍门

我最初在这里的ArtStation上看到了我的朋友BOW在维多利亚时代之家的作品。 他是《生化危机》的粉丝,但是我觉得这个场景非常适合我最近的照明研究。 我总是被舞台灯光和油画迷住了,这就是为什么我如此喜欢哥特式/维多利亚风格的游戏,例如《血源》和《黑暗之魂》。 因此,我请我的朋友BOW看看我是否可以使用他的作品,但给这个地方一个完全不同的氛围。 对于这种练习,我只是想挑战自己,看看我能以独特的方式通过在同一场景中照明来推动不同的氛围多远。 第一种做法是引用《黑暗之魂》和《血源》中的某些概念艺术。 我很高兴您能感觉到我的灯光具有这种风格。 我想以简单的照明设置开始我的场景。 保持天空和直射光源静止不动,并使用静态光获得更多细节细节。 同样,我想参考我的导师蒂尔曼·米尔德(Tilmann Milde)制作的非常好的照明教程。 一开始我使用相同的方式进行烘焙设置。 我认为,次要光在光源实体上饱和是非常有趣的设置。 我喜欢玩它以达到饱和光色,从而产生二次弹跳效果。 但是,它可能无法像天鹅绒一样在垫子表面上很好地工作。 在这种情况下,在完成照明设置后,我将使用捕获Cubemap来模拟反弹并通过调整曝光来进一步推动细节。 除了表面之外,还有许多其他媒介也可以发光。 我场景中的月光效果实际上非常简单,这是我柔和的定向光穿过玻璃屋顶。…

约克郡河谷:大型环境建筑

大家好。 首先,我要感谢您给我这次与所有杰出艺术家交流并分享我的愿景和工作流程的机会。 场景开始时是在约克郡山谷的一个巨大操场上,以提高我对虚幻引擎4的了解,并了解尝试新技术可以实现的目标,而我从来没有机会进行测试。 (例如:全动态照明,LPV(光传播量),UE4 3D Imposter网格物体,分层Lod,Substance插件。)但是还有我从未有机会在项目中使用过的各种工具。 主要是SpeedTree,Zbrush,MayaPaintFx,以及出色的Substance Designer。 最后,我只保留了效果最好的元素和技术(尝试使用全动态照明(使用LPV技术)后切换为静态照明,尝试使用3d冒顶网格物体的Maya建模树后切换为SpeedTree)。 我还使用了一些由World Machine生成的地形(而不是UE4雕刻工具)。 我进行的地形地形的第一个迭代是使用静态网格物体创建的。这些静态网格物体是根据世界机器的地形高度构建的,并转换为几何形状。 然后,将这片巨大的地形分为16个不同的部分,这些部分进行了细分和细分。 这项技术提供了更多的多边形密度,因此与景观相比,地形上的细节更加清晰。 但是我很快意识到这是不可行的,因为与UE4风景工具相比,静态网格技术具有严重的劣势:默认情况下,虚幻引擎风景系统已经非常优化,并且可以自动且强大地使用LODing技术和内存使用情况。 对于生成巨大的地形和世界,与使用静态网格物体相比,使用景观工具通常是更好的选择。 (还由于它存储数据的方式-每个顶点-4个字节-大约是静态网格物体(每个顶点24个字节)的6倍。 我鼓励您在UE4全景文档页面上阅读有关此内容的更多信息。…