神秘史:25周年

构成工作应用程序的HyperCard“堆栈”的示例构建。 (1992) HyperCard在Myst系列之外从未设法完全发挥其作为游戏制作工具的潜力,但它确实是我们现在称为World Wide Web的原型。 HyperCard的核心是启发超文本标记语言(HTML)和通过界面(以分层方式组织链接)来复合数据的想法。 显然,苹果公司从未打算让这种超媒体系统成为20世纪最畅销的计算机游戏的基础,因为他们在90年代初迅速放弃了这项技术,这被认为是Macintosh早期动荡历史的失败之一。电脑。 但是对于Cyan而言,在HyperCard中创建脚本的相对容易性导致他们在1988年发布了他们的第一本交互式儿童故事书The Manhole 。虽然只吸引了一小部分小众观众,但​​该游戏引起了日本游戏开发商Sunsoft的关注,引起了游戏行业内部人士的关注。 Millers创建了一个面向成人的游戏。 因此,在1991年, 神秘的世界开始成形。 经过两年的工作,并且在该项目上几乎拥有完全自主的创作自由,米勒斯创造了一款电脑游戏,突破了当时可以用技术真正制作出的东西的界限。 使用HyperCard堆栈创建具有数千个计算机生成图像的大量独立的微型世界, Myst是一项工作主体,与其他任何采用沉浸式图形和声音的计算机游戏不同。 批评家称赞Myst将计算机游戏的媒介塑造为一种艺术形式,值得认真对待。 它的灵巧和大脑探索方法直接与90年代其他第一人称游戏(如《…

我和我的姐姐为SNES奋斗了十年。 这是故事。

我几乎不知道1993年圣诞节获得SNES会导致我姐姐和我在接下来的十年里就塑料制品进行监护权辩论。 我大约5或6岁,仍然sw在童年的舒适和轻松中,我的姐姐9或10岁。我们从圣诞节早晨的孩子们所独有的期待和失眠中醒来,从正常的生活开始圣诞节套路。 我们唤醒了我们的父母入睡,他们一晚上贴标签并从地下室搬箱子时感到昏昏沉沉,仍在为他们的小儿子玩圣诞老人的“游戏”。 他们可能是我们前一天晚上去的家庭聚会的宿醉,在那儿,阿姨和叔叔会谨慎地将车库里的朗姆可乐和可口可乐混合在一起,并为侄女和侄子们盛装一瓶波光粼粼的苹果酒。 在我们从由Sterno喷射铝盘组装的流水线(装满火腿和扇贝土豆)中挑选晚餐之前,孩子们会和我们装满苹果酒的塑料香槟槽匆匆聚集在一起。 爸爸妈妈在寒冷的清晨慢慢地收集咖啡和机智,使我们可以按照传统吃剩的苹果派和芝士蛋糕作为早餐。 他们带领我们,带着两个充满爆炸力和热情的小球,​​来到客厅,并开始大声喊叫:“哦,哇! 看看圣诞老人留下的东西,然后,“看看所有这些礼物。”他们的语气和木材在一个不眠之夜变得衣衫and,嘶哑,回想起来,有点机械地热情。 他们是那些必须购买,包装和安排所有这些礼物的人,但仍必须为这些努力任命一些不朽的胖荷兰人。 但是我还是买了这部戏,并跃跃欲试。 树下有一个大盒子,立刻可见,好像“圣诞老人”要我们在所有其他礼物之上注意到它。 它是寄给克里斯·安德斯(Chris AND Jess)的,这在我们每年的抽查中是很少见的。 撕破包装纸后,我们发现了一个超级任天堂娱乐系统,其中装有《超级马里奥世界》和两个控制器的副本。 我他妈的狂喜。 当我看着他的堂兄尼克播放过去的链接时,我才看到他正在使用一种相对较新的系统。 在我幼小的脑海中,这台机器的可能性几乎无限。…