渴望更多:隔离

每个星期三(除非我忘了我不在那儿并且无法及时准备文章),“发痒欲求更多”的出现,就像不舒服的热浪:它会使您的腋窝出汗。 本周是纪念碑谷后的益智游戏《隔离》。 我本周应该讨论由斯宾塞·马尔(Spencer Marr)提出的隔离问题,这很恰当。在那儿,英国正遭受几十年来最高的温度之苦。 隔离设置在沙漠中,那里的温度(我认为)可能比我所在的地方更高。 在过去的几天中,我偶尔也会感觉像一个长方体,穿越一个神秘的沙漠。 除了模糊的切向链接之外,“隔离”还受到了《纪念碑谷》的启发。纪念碑谷是一款非常受欢迎的手机游戏,具有MC Escher之类的场景,其目的是引导Ida公主走过它们,旋转对象以弯曲几何形状并创建路径。之前无法访问。 隔离通过低聚艺术风格和类似的思维弯曲难题从纪念碑谷汲取灵感。 在其中,您将引导长方体穿过沙漠,操纵醒目的低多边形几何形状以满足您的需求并解决抽象难题。 通过隔离而不是与整个场景交互,旋转整个舞台以找到不同的视图和选项,从而迭代了纪念碑谷的主要设计模式。 场景的旋转与角色的移动无关,从而创建了一些有趣的难题(我不会破坏它们)。 那么这款游戏的标题如何呢? 隔离表现出被孤立的感觉吗? 第一个明显的线索是它的呈现。 与世隔绝要远离一切,万事万物。 在最小的设计中,这是很明显的-一个小立方体坐在一个麝香的沙漠中间,除了一小撮支柱外,什么也看不见,在风中standing立着。

Alt Games的创新者:爪子菜单(第一部分)

您是音乐家-是什么吸引您开始创作游戏? 我并不总是一个音乐家,我并不总是活着,但是在我出生到开始创作音乐之间的某个时候,我确定自己是作家。 我还是真的 音乐是通过深深地喜欢听和谈论音乐而进入我的生活,游戏也以同样的方式爬行。 作为我的年龄,游戏一直是我生活的一部分。 作为一种表达形式,它们不断发展并变得更有活力,而创造性地变得无比巨大。 近年来,我经历了一些最有趣的叙述,涉及游戏中-当您考虑视频游戏的互动性和自主性时,这确实是一件好事。 几年前,我中的作家开始倾向于探索制作游戏(或互动事物)。 感觉很久了。 “我个人曾经创造性地参与过的工作并没有什么更多的回报。” 我只是和一位朋友和同事谈论过,如果您希望游戏成为最终的“单人乐队”,我们将共享一个简单的事实,那就是我们喜欢讲故事,喜欢创作音乐并喜欢声音设计,发现3D建模令人难以置信的冥想和抚慰,而游戏设计就像是将所有我们的兴趣都注入的大锅。 我们俩也都有一些创造性的控制怪胎,因此作为一个人的团队来制作游戏可能会有些令人生畏,有些寂寞,但是最终,我个人创造性地参与其中并没有更多的收获。 要直接回答您的问题( “是什么促使您开始创建游戏?”) ,立即想到的是“生化奇兵”。 听觉领域,叙事领域,环境设计,上述元素如何组合并以引人入胜的方式强加给玩家的方式只是对我做出了某种化学反应。 同样,辐射3也有许多相同的原因,但是还增加了令人难以置信的自由和自治。 答案的另一部分是,与我自然而然的写作不同,音乐是我想要解锁的东西。…