发行视频游戏

电子游戏已经存在了几十年,并且仍然是一种流行的娱乐形式。 今天,许多数字视频游戏是通过PC上的平台(例如Steam和GoG)或Nintendo eShop和Playstation Store等控制台市场发行的。 传统上,视频游戏是在盒式磁带或CD上制作的,并在许多零售商处以实物形式分发,但最近发生了向在线视频游戏分发的重大转变。 发生这种转变的原因来自许多因素,包括占用更少的物理空间以及开发和销售游戏时涉及的风险更少。 正如Steam联合创始人Gabe Newell所说:“您对自己认为可以做出的决定会持保守态度”,以及数字发行商如何允许承担“更有趣的风险”,因为这些风险可以通过在线补丁轻松恢复。 具有游戏版本的该系统允许在视频游戏中进行更多的实验和创新。 从创建视频游戏开始,必须解决分发流行游戏的想法。 最初,游戏是作为街机系统制作的,并被放置在饭店和酒吧等受欢迎的公共场所。 然后,随着家用游戏机的普及,杰里·劳森(Jerry Lawson)发明了墨盒,因此这些游戏机可以切换游戏。 这些系统和游戏卡带一起在零售商处出售,但是由于系统和游戏卡带的尺寸而占用了大量空间。 这些问题在PC领域通过以共享软件形式在论坛中进行在线分发的方式得以解决。 共享软件始于1982年,当时3个不同的人编写了3个程序,分别称为“ PC-Talk”,“ PC-File”和“…

游戏中的暴力

暴力视频游戏与攻击行为之间的关系是多年来探索的一种。 最近的研究清楚地表明,玩暴力视频游戏可能与激进的思想,行为和感觉有关。 这适用于长期和短期。 还有一种假设认为,暴力视频游戏会导致脱敏效果。 从某种意义上讲,这就是个人对攻击行为失去敏感性。 通常,最终的结果是减少了诸如移情之类的亲社会行为。 个体接触暴力视频游戏的时间长度是应考虑的另一个因素,研究表明,个体接触暴力视频游戏的时间越长,进行攻击性行为的可能性就越大。 这些结果已被证明在西方和东方国家都适用。 本文还将讨论有关暴力视频游戏的性别问题,特别是从女权主义的角度。 以下是一份研究论文,从角度分析了暴力视频游戏与玩家之间的关系。 本文将进一步列举现实生活中的例子,这些例子突出了这种关系并概述了对社会的某些建议。 结果将是一篇写得很好的论文,其中考虑了与该主题相关的各种关键问题,事实和研究。 科学家在衡量攻击行为时采用了多种方法。 该讨论考虑了以下假设:虽然暴力可以被描述为一种侵略形式,但并非所有侵略行为都是暴力行为(Ferguson,2018)。 尽管有大量研究探索了暴力视频游戏与侵略之间的关系,但很少有人深入研究暴力视频游戏与暴力之间的关系。 游戏历史和今天之间的历史直通路线也将突出显示。 这篇研究论文所基于的假设是,玩暴力视频游戏会增加攻击行为的水平。 本文还将简要介绍对立的立场,并详细阐述所采取立场的合理性。…

独立游戏窃取表演

露西亚·基多(Lucia Kiddo) 在视频游戏行业开始之初,大多数人都不会停止思考所有游戏公司如何成为较小的独立开发商。 我们一直将它们视为这些大牌,在他们制作的任何游戏中都获得了认可。 独立游戏,或我们今天称为“独立游戏”,是桶装游戏的底端,随着游戏行业的发展,没有人对此感兴趣。 通常,人们认为它们不完整,做工不好或难以纪念。 但是,从2000年代初开始,桌子开始翻转。 印度游戏现在是大型公司想要投资并且消费者想要玩的产品。 但是最大的问题是,如此小的独立开发者社区是如何摆脱“不良游戏”之苦的,并现在赢得了整个游戏社区的高度赞扬和关注? 独立游戏是视频游戏行业的未来吗? 好吧,这一切都是从争夺视频游戏热潮的竞赛开始的。 从1970年代开始,视频游戏仍然是程序员和工程师正在尝试的新概念。 直到一个名叫诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)的人创造了第一个成功的成千上万的家用视频游戏机:Atari,公司或品牌才完全接管了视频游戏产业。 Atari的创立是视频游戏行业的一项重大运动,引发了游戏和游戏机创建的趋势。 不可避免地,其他人试图通过创建自己的游戏机来乘上落入人们家中的视频游戏热潮,从Atari的成功中赚钱。 但是,这种热潮导致未售出的游戏机生产过剩,从而导致许多较小的团体破产。 这被称为1977年的视频游戏崩溃。即使在游戏和家用游戏机创建方面遇到了重大挫折,雅达利仍然能够在崩溃中幸存下来,并继续保留其遗产,因为新老玩家现在都记得它。…

游戏争执

自1970年代第一家街机开放以来,迄今为止,在“游戏之争”方面已有多个记载。 某些最初的仇恨始于1972年pong的发行,其他公司则进行了许多盗版活动,而一些最新的仇恨则与两个大型第一人称射击游戏《使命召唤》和《战地风云》有关。 这些关于哪种游戏更好的争议中,有许多不止一个因素可以证明其观点。 例如,《使命召唤》(Call of Duty)在过去几年里已经卖掉了《战地风云》,但在对超过25,000名玩家进行的民意测验中,总体而言,仍有62%的人表示他们喜欢《战地风云》。 世嘉(Sega)和任天堂(Nintendo)之类的其他仇恨并不是专门与一款游戏有关,而是与整个两家公司都有关系。 在整篇文章中,我计划对游戏历史进行一些争论,以指出某些游戏和/或公司将其置于首位的原因。 我要谈的第一件事是日本巨头任天堂和世嘉之间的竞争。 这场竞争始于1985年左右,任天堂在1983年的“视频游戏大崩溃”之后上台。任天堂能够创造大金刚,使垂死的视频游戏产业复活。 到1990年,视频游戏产业的产值达到30亿美元,任天堂拥有其中的90%。 任天堂的主要目标是确保发布的游戏的质量,并在所有游戏中使用“任天堂的质量印章”。 出于对质量的这种需求,任天堂决定制定一项严格的第三方许可计划,该计划将许可限制为每年只能制作5款游戏,以保护零售商免受自身伤害。 世嘉认为这是一个成为竞争对手的机会。 由于任天堂每年只创作5款游戏,这意味着一年中仍然有大量的时间他们无法释放游戏空间,让世嘉等其他公司可以潜入自己的游戏中。 与任天堂的质量目标不同,世嘉非常注重营销和角色发展。 例如,他们利用刺猬索尼克(Sonic the…