难作好游戏吗? 在整个视频游戏历史中遇到困难的方法

在其他形式的媒体方面,视频游戏在其互动性吸引玩家体验的方式方面处于独特的位置。 游戏经常挑战我们,要求我们做出艰难的决定,学习他们的技巧,并发展我们的技能以求进步。 在击败强大的老板或解决复杂的难题后,人们会感到成就感,尽管这与完成一本长篇小说的感觉完全不同,但无疑是许多人玩游戏的动力。 但是,我们看到越来越多的游戏向后退,强调情节,视觉效果和克服机械挑战的经验。 那么,这种困难感是电子游戏的固有特征吗? 还是过时的文物,禁止许多人体验这种艺术形式? 让我们看一下视频游戏难度的历史,以及技术创新如何塑造趋势,以便我们可以更好地了解难度在视频游戏中的位置。 70年代中期,通过投币式游戏机柜将游戏世界引入了世界。 在那些日子里,获利和游戏玩法之间有着直接的联系。 您投入了四分之一的时间并演奏,直到您的生命耗尽。 因此,开发人员将设计能够迅速击败您的游戏以获利。 投币游戏充满了一击必杀的危险,而危险则需要通过笨拙的控制迅速做出反应。 尽管他们的简单玩家输入几乎可以使任何人接机和玩游戏(大多数街机仅由操纵杆和按钮组成),但掌握这些游戏并不容易。 这些游戏大多数都在各个关卡上具有相同的障碍,每个阶段完成都会导致敌人的速度或数量增加。 不管您在“ 太空侵略者”中摧毁外星军队多少次,在下一个级别中,都会有同样的五乘十一的组织良好的坏人。 这些游戏的难度曲线(或随时间变化的挑战量)陡峭而线性,这意味着玩家只能在他们的游戏技能允许的范围内(除非他们没有犯任何错误)。 尽管这些游戏如此残酷,但街机游戏还是取得了巨大的成功,并且是80年代的主要文化偶像。…

角色扮演游戏:为何如此出色

自从创建以来,视频游戏就得到了极大的发展。 游戏类型,新机制和类型比以往任何时候都多。 这种类型的游戏之王,角色扮演游戏或简称RPG,已经塑造了视频游戏产业以及我们个人。 Baldur’s Gate , Fallout和Divinity:Original Sin 2等游戏可以说出吸引玩家进入并让他们成为其他人的故事。 这些游戏还展示了角色扮演游戏在其历史上的增长以及这种增长如何帮助改善了游戏类型。 角色扮演游戏与行业技术进步相结合,已成为富有想象力的交互式视频游戏讲故事的最佳类型,因此使它们变得如此出色并受到许多人的喜爱。 与第一人称射击游戏(FPS)或多人在线战斗竞技场(MOBA)等其他类型的游戏不同,角色扮演游戏更侧重于游戏应该表现的故事,而不是允许您使用它的机制。 例如,在MOBA之类的英雄联盟中 ,该游戏的设计首先考虑了机制。 首先要考虑到角色的平衡性和游戏性,或者说角色的能力,然后才是角色周围的故事或原因。 玩MOBA时,普通玩家并不关心他们的角色为何在战斗和杀戮,只是他们的角色具有有趣的机制和可玩的游戏玩法,而且玩起来很有趣。 对于大多数RPG,首先要设计故事。 如果要制作有关在辐射等核荒原中生存的RPG,请不要使用游戏特有的Vault-tec辅助瞄准系统(VATS)机械师。…

电子游戏中女性主角的发展

介绍 在这项历史分析中,我将探讨自八十年代末推出以来,视频游戏中女性形象的演变。 本文将探讨视频游戏行业中各种流派的这些角色的普遍性,性化和进化。 我将尝试着重于具有不同表示方法的多个游戏。 这个主题的争议性质在娱乐业的周围领域提出了类似的问题,并激发了进行类似测试的可能性,从而可以有效地讨论表示形式。 以下游戏将使用我创建的新标度进行评分,以尝试找到描绘女性主角的方式和原因的模式。 女人为什么要事后思考 在我的研究中,我发现了卡洛斯·帕切科(Carlos Pacheco)撰写的名为“电子游戏中女性主角的崛起”的文章。 在下面的引用中,他解释了为什么女性角色会被性别化以及与游戏文化之间的关系:“过去,出现在游戏中的少数女性主角是专门考虑男性目光而建造的。 为了与男性玩家保持联系(假设似乎只有男性玩家),他们的角色要么被绝育,要么被性别化。 作为绝望的角色,他们被描绘成比男性弱(如果可以玩的话),使他们的威胁性降低。 选择女性角色的玩家必须避免敌人和正面交锋,因为您的角色会更容易被杀死。 一个人想知道他们的存在是否是事后才想打勾“多元化”框的方式(Pacheco 1-2)。 我相信这句话使那些可能不了解全部历史的人清楚知道女主人公的困境。 贝希德尔测试 1985年,艾莉森·贝希德尔(Alison…

Red Dead Redemption:遇险少女和英雄牛仔

《荒野大镖客的救赎》基于新墨西哥州,德克萨斯州和其他一些南部州的虚构版本。 这些非虚构国家的最显着特征被突出显示以创建新奥斯丁。 当角色等待受害时,女性被放置在游戏的虚构世界中。 这与他们在美国发生的非虚构的《美国边境》中扮演的实际角色相反。 有影响力的妇女大步向前,扮演牛仔的角色,而不是等待一个人到来。 美国边疆,美国西部,狂野西部或简称为“西方”是美国历史的重要组成部分,其中讲述了无数美国人从美国东部迁移到美国神秘的西方的故事。寻找财富和改善生活的机会。 不幸的是,对于许多人来说情况并非如此,而宏伟的幻想很快就崩溃了。 从1880年到1920年,美国边境一直面临着边界不断扩大的冲突,这些冲突将土著人赶走了。 正如西奥多·罗斯福(Theodore Roosevelt)所言,与邻国的政治紧张局势正在加剧,“对整个人类来说,美国人民最终应从人口稀少的北部省份中挤出墨西哥人,这是人们所希望的。”许多人常常向西迁移,而忽略了在此过程中流离失所的人。 弗雷德里克·特纳(Frederick Turner)撰写的《美国历史的前沿意义》是普利策奖的其中一篇论文之一,他将西方概括为“浪潮的最前沿-野蛮与文明之间的交汇点”。 《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)设定于1911年,即美国国境尽头。 美国边疆的尽头看到了现代奢侈品的引入,例如机动车辆,飞机和家庭公用事业。 随着新观念的出现,人们对人们在社会中所扮演的角色的思考也有了新的方式。 尽管创新在蓬勃发展,但刻板印象继续保持不变,尽管周围的世界在不断变化,但刻板印象仍然得到人们的认可。…

通过游戏的封面来判断游戏

提起早期的第一人称射击游戏时,首先想到的两个游戏是Wolfenstein(1992)和Doom(1993)。 每场比赛都是在0时代之后的几年,但它们通常仍被认为是该类型的创始游戏。 这部分归因于他们的游戏玩法,也归因于他们引人注目的且经常引起争议的视觉效果。 这两款游戏为射击游戏的外观和风格设定了趋势,并且在接下来的8年中,大多数射击游戏都将紧紧跟随他们的榜样。 一般样式/视觉风格 大多数情况下,怪物割草机都是科幻与幻想的随意结合。 敌人往往更奇幻-以怪物和恶魔为特色-而敌人和玩家所使用的武器往往会转向轻微的科幻领域。 在怪物割草机中,玩家,敌人和关卡的设计全部用于单一目的:使玩家对杀死大量(通常)非人类生物的感觉尽可能出色。 敌人设计 发现怪物割草机的最简单方法之一是查看敌人的敌人:除少数例外,它们实际上是怪物或恶魔。 德军总部在其中混入了一些纳粹分子,但总的来说,你的对手被毁坏了。 此外,这些游戏非常强调血腥:杀死敌人通常会导致血液和内脏爆炸,然后留在地面上。 这些设计的重点是让敌人挥之不去,使您不会后悔残酷,然后允许您以当时技术允许的大多数图形方式来这样做。 播放器设计 玩家角色非常通用。 他们主要是肌肉发达的白人,戴着“战斗装备”,武器过分夸张,经常沾满鲜血。 它们是空白板,假定是玩家在控件处的替身。 关卡设计…

ARTG80H-注定的旧版

1993年12月13日,DOOM的第一集被上传到威斯康星大学帕克赛德分校的网络,此前成千上万的渴望该游戏的用户不得不暂时启动。 上传完成后,立即有一万名用户尝试同时下载游戏,从而使大学的网络崩溃。 DOOM 1993是最受好评的第一人称射击游戏之一,它因普及了第一人称射击游戏而闻名,并且吸收了几乎所有上班族都能使用计算机的生产力。 DOOM 1993当然不是最初的第一人称射击游戏,甚至也不是id Software发布的突破性产品。 是什么导致了其在商业和文化上的成功,尽管对其暴力行为存有争议,并以撒旦图像为特色? 从“游戏”到玩游戏,再到几乎专门为发烧友和长期粉丝销售的游戏,DOOM如何继续作为特许经营权? 让我们快速了解一下DOOM系列在1993年DOOM之后的发展情况。1994年美国最畅销的计算机游戏是DOOM II,该续集仅在关卡设计上进行了重大更改,而没有进行大幅度的游戏性大修。 十年后的2004年发行的《毁灭战士3》是该系列中销量最高的《毁灭战士》游戏,肯定是一款令人印象深刻的游戏。 但是,它在《毁灭战士》系列中的“重启”状态,虽然比以前的毁灭战士游戏具有根本上较慢的游戏玩法(臭名昭著的无法同时配备手电筒和枪支),但对于是否获得了重启头衔,一些批评意见分歧。 尽管《毁灭战士3》是最畅销的《毁灭战士》游戏,到2007年售出了350万本,但简单的Google搜索告诉我们,《恶作剧2》在2007年成为美国销量第五的游戏,该游戏也在2004年发布,售出了630万本。 。 但是,DOOM的下一次重启(DOOM 2016)将在2016年5月之前成为美国第二畅销的游戏,仅次于Uncharted 4,这两款游戏的首周销量均比上一款游戏提高了约67%。…

塞尔达传说:永恒的进化

《塞尔达传说》是有史以来最受欢迎的视频游戏系列之一。 它已经持续了三十多年,已经跨越了六代控制台。 尽管寿命长,但每款游戏的基本情节都很简单:主角Link(而不是Zelda)必须挺身而出,战胜邪恶的实体。 即使基本情节相似,确切的细节和设置也会因游戏而异。 故事和游戏机制随着每次迭代而发展。 我将重点介绍五个我认为对整个系列贡献最大的家用游戏机版本,扩展故事元素并增加未来游戏使用的机制。 塞尔达传说(1986) 如果不先提到系列中的第一部游戏,就无法说出有影响力的Zelda游戏。 专为NES而创建,它引入了许多将在以后的游戏中使用的概念和角色。 它向我们介绍了林克(Link),塞尔达公主(Zelda),三力军(Triforce),海鲁尔(Hyrule)的土地以及邪恶的加农(Ganon)(尽管他在这场比赛中没有被任命),这些都是系列故事的核心内容。 对于游戏,它引入了系列核心,重点是探索。 Link收到老人的剑后,玩家便可以自由探索Hyrule的土地。 玩家使用俯视图来探索地牢,森林和山脉。 一路上,他们将收集物品以帮助他们完成任务,包括回旋镖,炸弹等一系列主食和一系列货币卢比。 您可以转到一个清单屏幕,在项目之间切换,将它们分配给一个按钮。 在技​​术方面,它在竞争中具有优势。 日文版使用磁盘,因此它具有更多的内存和更快的加载时间。 因此,Link每次浏览地图的新区域时都不必加载游戏。…