马里奥的进化:经典和现代图形的主食

马里奥的演变可以追溯到80年代初,在那儿,马里奥扮演了次要角色。 随着时间的流逝,马里奥不仅在外观上,而且在图形部门也发生了翻天覆地的变化。 随着游戏特许经营权的发展,技术和图形的进步说明了从2D平台到3D平台的巨大变化。 Mario最初在街机游戏中仅扮演次要角色,但后来成长为有史以来最畅销的电子游戏系列。 在他的创作过程中,像素化图像有很多限制,因此,马里奥(Mario)的实际外观便是其中之一。 马里奥(Mario)被画成有胡子和帽子,因为在那段时间里,相比给他逼真的头发或嘴巴,这些特征更容易制造。 还创建了他的工作服,以便在行走或跑步时更轻松地识别出手臂的摆动。 他的整个外观都是基于当时有限的图形技术制作的。 马里奥(Mario)在1981年的《大金刚》(Donkey Kong)中首次成为木匠。 该游戏是由日本年轻的计算机工程师宫本茂(Shigeru Miyamoto)为任天堂设计的,游戏的主角后来被命名为“跳人”,目的是将其女友从猿猴大金刚手中救出。 这款游戏激发了马里奥(Mario)的知名度增长,并导致他后来成为自己的电子游戏系列中的明星。 这款游戏不仅获得了巨大的商业成功和关键性的成功,而且还成为使我们摆脱了80年代视频游戏市场崩溃并成为有史以来最受欢迎的街机游戏之一的游戏。 这也是第一个具有跳跃功能的平台游戏。 大金刚改变了视频游戏的文化,这是工程师和开发人员专注于叙述和娱乐的第一款游戏。 这款游戏故事丰富,带有幽默感,这是这段时期的外国游戏概念。 例如,金刚(Donkey…

塞尔达传说的演变

作为一个陌生,痴迷的人,我想知道:视频游戏系列的游戏玩法如何演变? 为了找到一个例子,我看了《塞尔达传说》 ,这是一个已有 33年历史的动作冒险系列,塑造了一代游戏人。 我之所以选择它,不仅是因为它是我一直以来最喜欢的系列,而且因为这些年来它几乎没有受到外界的影响。 任天堂的游戏设计政策应从现实世界中汲取灵感,而不应局限于游戏行业中占主导地位的文化和思想。 因此,查看Nintendo特许经营权可以完美地了解系列如何在没有任何外部影响的情况下发展。 该系列游戏最初是纯粹的探索幻想和童趣般的幻想,后来变成了坚实的系列产品,其游戏玩法主要由三个主要部分组成:战斗,解谜和探索(有趣的是,与该系列的三个部分一致)全能神器Triforce:力量,智慧和勇气)。 接下来是对系列中每款游戏的一系列分析,我认为这些分析对随后的游戏的发展产生了重大影响。 塞尔达传说(1986) 首先,我们来看原始的《塞尔达传说》。 作为一款动作冒险游戏,它绝不是首创。 自1980年以来,该类型在Adventure,Ultima,Castle Wolfenstein和许多其他电影中得到了广泛的关注。 但是, 《塞尔达传说》却有所不同。 正如系列导演宫本茂在1994年的一次采访中说: “冒险类游戏和RPG类游戏是您仅通过对话就可以推动故事发展的游戏,但我们希望玩家真正体验使用控制器并在世界各地移动角色的物理感觉。…

战术射击与现实主义–加布里埃尔·富塞尼格–中

自2000年代初以来,游戏中的逼真度,尤其是射击类游戏,一直是人们关注的重点。 游戏开发者长期以来一直将注意力集中在更好的图形上,从而使游戏看起来更加逼真。 在本文中,我想重点介绍为使游戏更具逼真的效果而实施的机制,尤其是查看游戏流派的来源。 首先,我们应该弄清什么是现实主义,以及为什么它很重要。 基本思想是游戏看起来真实,游戏玩法严肃(且逼真),并且游戏具有某种物理引擎。 特别是对于第一人称射击游戏,逼真度是让玩家沉浸在游戏中的关键。 玩家从字面上看就好像是在看世界一样,因此图形和响应式物理引擎将成为他们首先注意到的东西。 在以真实世界/场景为基础的战术射击游戏中,重要的是游戏的所有元素都必须尽可能逼真。 类似于观看电影时“悬疑”的概念,战术射击者逼真的特征的一致性是决定或破坏体验的原因。 如今,战术射击手(甚至大多数其他竞争射击手)几乎都在游戏中拥有某种弹道系统。 子弹的伤害会随着距离的增加而下降,子弹会随着重力而下落,在许多情况下,子弹是实际的弹丸,需要时间才能到达目标。 总是有各种基于实际武器的武器,并具有射速,口径,后坐力等统计数据。问题是我们实际上是如何到达这里的? 枪战 两人街机游戏 双操纵杆控制 固定地图上的障碍 六发弹药加重装 枪战不仅是第一个射击游戏,还是第一个使用微处理器制作的游戏。…

基于动漫的视频游戏的历史

在视频游戏发展的后期,即视频游戏的黄金时代开始时,已经开始使用促进或创建视频动画系列的方法,但是尽管其后来进入该行业,但它仍继续对发展产生深远的影响。未来的视频游戏,并允许动漫本身不断发展。 与视频游戏的发展类似,电影的创新和创建它们的计算能力也决定了两种媒介的繁荣发展。 全球动漫史 互联网促进了粉丝之间的全球对话,他们热切地讨论了他们的最爱(以及… www.rightstufanime.com 由于动漫的重要性,因此可以通过将动漫引入独立游戏,被大型游戏公司采用,在格斗和节奏游戏中越来越流行以及各种系列的现代延续性来分析各种展示方式和风格。 。 影响力的开始 尽管没有将动漫“首次”包含在视频游戏中,但它们启发了游戏中世界,主题和角色的创作。 西口友宏(Tomohiro Nishikado)创新的太空侵略者(Space Invaders)的成功使日本有潜力进入国际比赛,以创造电子游戏作为重要的竞争对手。 太空主题游戏的灵感源于动漫宇宙战舰大和号,星球大战,HG威尔斯的《世界大战》和Atari的Breakout。 Space Invaders继续激励着视频游戏的创造者,甚至是一位“游击队”法国艺术家,他在世界各地展示和隐藏Invader马赛克,以供人们寻找。 最初将动漫引入视频游戏的许多内容主要是被改编成早期角色扮演的街机游戏。 Druaga塔的RGP元素及其日本动画美学后来会影响《塞尔达传说》和《勇者斗恶龙》的设计,但其创造游戏故事的灵感来自巴比伦神话,而不是动漫本身。 正如前面提到的与动画历史的联系所指出的那样,日本动画的早期阶段与其他国家/地区正在发展的动画类似,尽管动漫只是一种简短的动画,但动漫艺术风格在1950年代和60年代左右开始变得鲜明。…

凑合。 适应。 克服。

在当今的叙事世界中,通常会将事物重写并改编为其他形式的媒体,然后多次重新适应。 一部广受欢迎的小说以高预算获得一部真人电影或电视连续剧改编并改编成另一种媒介以传播给更多观众的情况并不少见。 将视频游戏用作自适应工具也没有什么不同。 无数的故事(诗歌,小说,电影,表演)已被改编成视频游戏,以提供与作品不同的体验。 无论是来自视频游戏还是来自视频游戏,这些改编的思想都应像其改编的原作一样被视为艺术作品。 电子游戏形式的第一个值得注意的改编是电影电影Death Race 2000的死亡竞赛 。 然而,游戏之所以成名,是因为它的吸引力并不那么吸引人。 由于其强大的机制,该游戏发行时本身就引发了很多争议。 死亡竞赛是一款由两人组成的街机赛车游戏,游戏的目的是鼓励玩家冲过“地精”,而获胜者是杀死人数最多的人。 毋庸置疑,作为此类暴力游戏中的第一款,公众对游戏的强烈抗议导致橱柜被从街机上撤下,这是历史上第一款被禁止的游戏。 根据该游戏的首席程序员埃德·瓦洛(Ed Valleau)的说法,大约有1300个死亡竞赛的街机橱柜被终止了[1],并且仅在佛罗里达州的代托纳街机博物馆或私人拥有的博物馆中可以看到该游戏的其余副本。诸如新罕布什尔州的Funspot,旧金山的Musee Mecanique和伊利诺伊州的疾驰幽灵拱廊等街机。 根据电子游戏历史学家史蒂夫·肯特(Steve L.…

面具下:视频游戏中女性的崛起

JustinTime4游戏 部分:(星期四11:40–12:45) 作业1:1/31/19 从“遇险的少女”到美化的性对象,作为电子游戏角色的女性一直在努力保持强烈的认同感和增强女性能力。 被推到场外,女性角色被孤立在主要角色之外,而是被定位为无能且需要男人。 但是,随着时间的流逝,整个游戏历史上的女性角色都已经超越了他们(最初指定的)次要地位,并成为女主角和强大的独立主角而备受关注。 尽管游戏最初是为男性市场设计的,但后来扩展到包括女性消费者。 随着这个不断扩大的市场,女性角色的演变也随着角色的变化而变化,反映在跨平台的特定女主角和游戏中。 如今的游戏中,许多女性角色已经不再处于后座,而放弃了次要角色,如今已成为所有玩家钦佩和鼓舞的象征。 但是,即使取得了这些进步,性别偏见和性客观化形式仍然存在主要障碍,这些障碍限制了这些主角作为成功的商业特许经营者和榜样成为所有年龄段女性的潜力。 女性在电子游戏中的历史可以追溯到1981年的原始版《大金刚 》。类似于好莱坞的《 金刚》 ,《大金刚》是一款激励玩家击败大猿猴并营救无能为力的少女的游戏。 当时,女性角色甚至都没有正式的名字,只是被简称为“女士”。 这个角色后来被命名为Pauline,要求早期版本的Mario(后称“ Jumpman”)进行营救。 该游戏的宣传材料描绘了夫人穿着高跟鞋的破旧连衣裙,并且是唯一一个哭泣的角色,“…