伟大的游戏机大战:游戏机的简要历史以及竞争如何催生了我们今天所知的游戏机。

自从主机开始流行并开始出现在世界各地的家庭中以来,它们就在玩游戏的人的心中形成了特殊的地位。 如此之多,以至于人们开始亲自识别这些控制台。 因此,当争夺他们钟爱的游戏机的竞争兴起时,它象征性地宣告了战争。 哪个主机是“高级主机”之间的竞争已经开始,并且一直存在到今天。 尽管可以看到这是多么幼稚,但令人印象深刻的是人们对游戏机充满热情,因为它对这些人的生活产生了影响。 在本文中,我将分析和讨论控制台和控制台战争的历史,以及该历史如何影响了我们今天所知道的控制台。 为了能够分析导致这些“控制台战争”的控制台之间的竞争何时开始,最好首先了解这些控制台的产生方式。 家用控制台的诞生 在视频游戏诞生之初,为您的房屋设计游戏机的想法与美国的社会目标相去甚远。 电脑游戏是第一个使家用游戏机的想法更现实的游戏。 像是OXO这类游戏的发明是由英国教授AS Douglas于1952年发明的,William Higinbotham的“两个人的网球”是1958年发明的,以及Steven Russell于1962年的太空大战! ,(这是第一款可以在多台计算机上播放的计算机游戏)推动了游戏机和视频游戏的总体创建。 所有这些游戏都非常有利于将视频游戏推向家庭消费类产品,但是没有一个像“棕色盒子”那样具有最大的影响力。 拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)和他在桑德斯协会(Sanders…

玩家的耻辱

自从第一个暴力游戏争议以来,自从1976年以来,视频游戏者就被暴力,战争和流血事件所吸引,这种污名一直在增加。 经过大量科学研究之后,视频游戏一直受到社会的监督,目的是灌输暴力侵害儿童,青少年甚至成年人的脆弱思想。 由于视频游戏玩家在充满血腥和暴力的战争游戏中带有一种刻板的品味,历史似乎在讲述一个不同的故事。 这些对视频游戏的批评者似乎并不承认游戏的起源。 话虽如此,媒体如何报道视频游戏使某些游戏似乎比其他游戏更被广泛接受。 那里有很多非暴力游戏,但是呈现游戏的方式就好像只有最暴力的游戏才是最受欢迎的游戏。 因此,游戏玩家的污名似乎是基于大多数社会认为视频游戏玩家正在玩的游戏。 当今一些最受欢迎和最古老的游戏的概念是从战争概念中衍生出来的。 其中一些早期比赛的灵感来自世界上的军事力量,包括国际象棋的游戏,甚至奥运会也都受到军事派别或演习的启发。 这些“非暴力”游戏中的每一个都受到战争和屠杀的启发,并被改编成抽象的,当然也是非致命的版本。 也就是说,某些棋盘游戏甚至体育游戏的起源都来自暴力场所,但从本质上讲并不是暴力行为。 实际上,第一个“暴力”视频游戏实际上是迄今为止为商业视频游戏铺平道路的游戏。 史蒂夫·罗素(Steve Russell)于1962年创立的SpaceWar!实际上不受太空竞赛或战争武器的启发,而是科幻小说家EE Smith的启发。 该游戏本身最终被用作诊断程序来展示PDP-1,这是麻省理工学院使用的计算机,并且从未真正售出来牟利。 有人试图模仿这种经历只是时间问题。 斯坦福大学的学生Nolan…

冒险开始:视频游戏中的故事讲述的发展

电子游戏是讲述故事的独特媒介,因为故事需要我们的投入才能发展。 我们不只是闲着看书上的文字或在屏幕上观看故事而已。 无论我们多么沉迷于以这种方式消费故事,电子游戏都可以使我们能够通过我们的行动和/或选择来影响故事,从而使沉浸感更加丰富。 本文将分析讲故事的潜力是如何发展的,从基于文本的故事发展到需要故事外部情境的游戏,再到保存点的创新如何实现更长更复杂的故事,指向和点击游戏,在现代游戏中讲故事。 它还将分析为什么这些现代游戏更引人注目,以及它们如何受到技术和美学进步的影响,并借鉴以前游戏用来讲述引人入胜和沉浸式故事的技术。 技术进步 电子游戏中的讲故事随着用于制作它们的技术的进步而发展。 因此,在1970年代“视频游戏”一词普及之初,视频游戏在其用来讲述故事的媒体中就相当有限。 游戏要么局限于简单的图形和游戏本身的机制,要么必须使用街机/方块艺术为简单的图形提供背景,例如1973迷宫游戏《 Gotcha!》 ,这是将游戏组合在一起的唯一方法两个点需要重叠的地方是追逐一个女人,是要看盒子的艺术。 纯粹的基于文字的游戏,例如最早的1977年冒险游戏《 洞穴冒险》 ,仅限于文字块和两个单词的玩家输入。 基本上,人们必须在几乎没有故事的视觉表示之间进行选择。 或主要是基于文字的视觉效果,仅取决于描述。 保存积分 电子游戏中的节省积分从根本上改变了游戏的玩法。…

电子游戏中复活节彩蛋的起源

自从1980年发布的游戏“ 冒险 ”中第一个发现复活节彩蛋以来,复活节彩蛋已成为游戏行业的主要内容。 复活节彩蛋是视频游戏中一个隐藏秘密的名称,由从事该项目和开发该项目的人放置在其中。 复活节彩蛋可以是各种各样的东西,例如隐藏的消息,区域,物品等。复活节彩蛋已经存在于视频游戏中已有近40年的历史,并且自那以后就围绕发现和讨论游戏中的这些秘密创建了一个大型社区。 。 在本文中,我将讨论游戏中复活节彩蛋的早期历史,特别是冒险游戏,星际飞船1和视频威士忌,以及它们在游戏社区中的影响。 如前所述,该游戏被认为是第一款带有复活节彩蛋的游戏,它是1980年发行的Atari 2600 冒险游戏。尽管从技术上讲,这不是第一款具有隐藏秘密的游戏,但它绝对是第一款。发现,众所周知的秘密,和复活节彩蛋一词的由来。 在游戏中,玩家控制着一个表示为小方块的角色。 游戏的目的是冒险穿越各种不同颜色的迷宫,以便找到金色的圣杯并将其返回王国。 但是,隐藏在游戏中的却是最早的视频游戏复活节彩蛋之一。 一旦玩家完成了一系列分散的任务,他们就会看到一条隐藏的消息,即开发商的名字,该消息是出于特定原因而放入游戏中的。 在70年代,为了获得足够的资金来生产他们想要的家庭游戏技术,Atari的创始人不得不将该公司出售给了Warner Communications。 但是,华纳通讯最终变得比最初预期的要紧得多。 在《福布斯》(Forbes)发表的有关沃伦·罗宾特(Warren…

与大众媒体和趋势相关的恐怖,怪物和电子游戏的神秘性的演变

请注意,本文中包含令人不安的图像,例如不自然的动物,令人不安的人物形象和刺血,因此,如果您容易受到此类内容的影响,请当心。 为了保持对观众的关注和令人毛骨悚然,游戏开发人员不仅不得不提高其图形保真度,而且还调整了其怪物和诱发恐惧的环境以适应现代口味。 电影和其他虚构作品影响了视频游戏的发展,有助于创造各种类型的子类型。 在业界用尽了恐怖的观念之后,观众们期待着一种新的创新观念,以及更好的图形和更恐怖的游戏玩法,以满足他们的刺激需求。 游戏恐怖的开端 在视频游戏首次开始开发的那段时间,电影界出现了惊悚片,例如The Exorcist (1973)和The Omen (1976),后者在2012年成为Lucius的灵感来源,并影响了其余的恐怖类型,将电影的重心转移到了神秘学尤其是超自然现象上,从而导致恐怖游戏的开始陷入了这个领域。 顾名思义,第一个被视为恐怖类型的视频游戏将是《 鬼屋》 ( Haunted House ,1972年),在该游戏中,玩家试图从鬼屋中逃脱。 尽管图形是基本的,最可怕的部分是突然的响亮声音效果,但玩家无法击败敌人的想法的确增加了不安和压力,这是一款出色的恐怖游戏的基础。 同样,这也引发了未来游戏的趋势,即大多数故事都发生在封闭区域,因此无论是房屋,庇护所还是太空飞船,玩家的活动空间都受到限制。…

日本角色扮演游戏类型

警告: 包含游戏的剧透:Vesperia的故事,最终幻想X 日本角色扮演游戏(JRPG)到底意味着什么? JRPG的字面定义是日本制造的角色扮演游戏(RPG)。 但是,JRPG具有许多不同的功能,而RPG没有。 JRPG具有角色开发,世界地图/世界地图,战斗系统,水准仪系统,卡通/动漫风格的艺术风格以及独特的声音设计类型。 在本文中,我将深入介绍每个功能,并讨论JRPG以及今天的JRPG的历史。 个性发展 角色发展在JRPG中非常独特且重要,而且故事情节非常注重角色。 JRPG通常会在事件中以主角开始,从而激发该主角开始某种旅程。 例如,在《韦斯珀里亚传说》中,主角尤里·洛厄尔(Yuri Lowell)需要帮助下半部,因为喷泉爆炸了并且正在泛滥。 然后,他发现了Blastia核心,一个运行并维护喷泉的球体,被盗,并促使他找到了小偷。 另一个例子是《最终幻想X》,主角Tidus在一次闪电战中被一个名为Sin的大怪物摧毁,摧毁了这座城市。 奥龙(Auron)是主要角色,他将Tidus带到罪孽,而Sin吞噬了它们,并将Tidus带到了另一个世界,这引发了Tidus的冒险。 在JRPG开始时,玩家对主角一无所知,但在整个故事中,玩家逐渐了解了更多有关主角的知识,到游戏结束时,他们几乎了解了有关主角的所有知识,其他主要角色。 同样在JRPG的开始中,还有一些对未来事件的预示,例如在《最终幻想X》中,Auron在玩家发现之前就了解了有关Sin的一切。 JRPG中的每个主要角色都有悠久的历史。…

多年来的生存恐怖

人们一直着迷于未知事物,因为它们潜伏在夜晚客厅最黑暗角落的阴影中。 是的,着迷……以及害怕。 电子游戏已经接受了这个想法,并疯狂地使用它,因为人们还能在半夜躲避僵尸逃离庇护所的快感,而又仍然本来就可以在家中安全吗? 显然,这是许多游戏玩家都喜欢的一种体验,因为在过去的十年中,恐怖游戏的普及才有所增加。 特别是生存恐怖,是恐怖片中最广为人知的类型之一。 如果游戏将更多的注意力集中在“生存”而不是与所有敌人战斗或击落所有敌人而遭受的艰巨体验上,便被归类为生存恐怖[1]。 通常,库存和武器是有限的,玩家必须解决某种更复杂的难题才能在游戏中进一步发展,同时还要全神贯注地躲在阴影中。 那一切从哪里开始呢? 至于所有内容,我们将从一个不起眼的起点开始,1982年Atari推出了一款名为Atari 2600 [2]的鬼屋。 该游戏由用户控制可以在有限区域内移动并收集物体的一对眼睛组成。 在随机时间,幽灵似乎会在再次消失之前追逐用户。 这显然并不是什么真正令人恐惧的事情,但是它仍然被归类为生存恐怖,这个词只有在1996年发行了第一款《生化危机》游戏后才正式出现。 但是,尽管与今天的游戏相比,它相当粗糙且简单,但是可以看到,该游戏利用了非常有限的资源和飞行而不是战斗战术,而这种战术在当今的隐身和生存恐怖游戏中都非常流行。 一些玩家还提到空白的背景和缺乏图形的确增加了体验,例如“就像在许多恐怖电影中一样,您被看不见的东西所吓倒” [3]。 也许是同年为ZX81发布的一款更受欢迎,更“便宜”的游戏称为3D怪物迷宫。…