美国的电子竞技和竞技游戏

您可能听说过“电子竞技”,并且对所有炒作都感到好奇。 不断听到诸如“忍者”,“ Faker”,“ Tyler1”,“ EVO”,“ LCS”之类的术语和名称,然后继续。 电子竞技或电子运动是游戏社区的重要组成部分。 它在休闲的,好玩的玩家和敬业的竞争玩家之间划了一条界限。 此外,我们将深入探讨西方电子竞技的发展,社会如何围绕其日益普及的发展以及竞争环境如何从根本上改变游戏。 自80年代初以来,竞争性游戏就已经存在,人们参加了诸如PacMan,Space Invaders和Tetris等游戏的比赛。 但是,直到2000年代初,电子竞技才开始广为人知,首先是像《街头霸王》和《超级粉碎兄弟》比赛这样的格斗游戏,直到最近,《守望先锋》和《英雄联盟》等基于团队的游戏才引起轰动。 随着eSports元数据的增长和更改,“休闲”玩家和“竞争”玩家之间的区别变得更加清晰。 随着越来越多的游戏竞赛到来,休闲和竞技团体之间的区别变得更加明显。 有些人只是反复玩游戏来获得乐趣或在竞争意义上变得更好,而其他人则更加努力。 在处理游戏中的记忆,策略或困惑时,有些玩家通常会一直玩直到他们弄清楚该怎么做,而另一些玩家会在玩耍的关键时刻做笔记,以备将来参考。 无论是要记住您当前在《空心骑士》中无法到达的重要位置,绘制出塞尔达传说地下城,还是绘制出在《埃特里安·奥德赛》游戏地下城中不应该深入的地方。 早在80年代,电子游戏中的记笔记便是一项长期有效的策略,并已在竞争性游戏中实现。…

脱离轨道:开放世界游戏的演变–卡梅隆·斯利(Cameron Sligh)–中

脱离轨道:开放世界游戏的演变 自从视频游戏诞生之初,它就已经成为一种体验世界上独一无二的世界的方式。 摆脱现实和冒险,否则他们将永远无法体验。 一些游戏以引人入胜或动人的故事,生动活泼的关卡和有趣的角色吸引了我们。 但是有一种游戏类型提供了一个诱人的,看似不可能的方面,吸引了我们,并提供了无限的方式来玩开放世界的游戏。 在需要采取有限的可能采取的行动的媒介中,开放世界游戏找到了使玩家感到在某种程度上拥有无限游戏自由的方法。 与您有设定目标和达到目标的预定路径的游戏不同,开放世界游戏为您打开了环境,并允许玩家选择他们要采取的路径。 今天的许多发行可以被认为是开放世界,但是这种游戏风格的前身可以追溯到比许多人想象的还要远的地方。 导致游戏开放世界的要素可以在一些最早,最简单的游戏中找到,它们将演变并塑造当今开放世界游戏中的事物,并有助于改变整个视频游戏的媒介。 定义开放世界游戏可能很困难。 开放世界并不是一个仅限于更现代和技术更先进的游戏的概念,它包括过去的lo-fi游戏以及介于两者之间的所有内容。 准确地说,开放世界游戏存在于某个范围内。 每个方面都有给玩家开放性和自由性的不同方面。 通常,如果游戏给您一个选择,而不是直线前进到下一个故事节拍,那么它可以被认为是开放世界,这是否意味着您可以回溯到某个区域并探索您可能错过的事物,或者拥有完全的自由选择权并在没有预定目标的情况下做任何您想做的事情。 这种自由已经成为现代游戏中极为普遍的一部分,但是开放世界游戏并没有在当今如此庞大的项目中找到开始。 渴望为玩家提供更多自由和选择的欲望是驱使大多数早期游戏所呈现的线性和重复性格局偏离的驱动因素,并且游戏并不需要很长时间就可以开始塑造开放世界游戏以及一般游戏,就像今天一样。 最早添加这些自由方面的游戏是开放世界游戏的基础,而这些早期原型已融合到今天的开放世界游戏中。 最早让玩家体验自由的游戏与今天推出的图形密集,令人难以置信的大型开放世界游戏完全不同。…

内部更大:视觉小说的历史

不管您是否玩过视觉小说,都有可能对流派及其观众有某种概念(先入为主或后置)。 视觉小说(VN)的核心是在数字媒体中讲述的基于文本的故事,通常伴随着相关的视觉和/或音频。 但是,在大多数最流行的VN上可以看到一些相似之处,因此可视化原型VN不太困难。 您可能会想象一个具有动画风格的艺术和对白的约会模拟器,或者具有互动谜题的谋杀之谜。 尽管这些都是概括性的,但它们是可以理解的。 许多流行的VN起源于日本,并在其发布后被翻译成其他语言。 许多人在约会模拟游戏中,玩家尝试通过选择某些对话或动作选项来赢得角色,而另一些人则是基于谜题的神秘游戏(在日本称为“冒险游戏”),在游戏中,玩家必须完成迷你游戏才能进展故事。 与主流类型的视频游戏(例如RPG或FPS)不同,VN被认为是相当利基的游戏类型。 造成这种情况的可能原因是,VN跨越了两种不同的媒介(视频游戏和小说),但这种方式并不总是吸引这两种媒介的拥护者。 那些喜欢小说的人可能宁愿读一本书,而不必停下来与故事进行身体互动,而那些喜欢视频游戏的人宁愿玩一些节奏较快,需要更少阅读的东西。 无论如何,不​​能否认VN向他们的读者提出了很多要求。 即使是最广受赞誉的VN有时也有很长的展览和重复的内容,玩家必须经过反复努力才能了解故事的内容。 可以理解的是,玩家,尤其是那些刚接触该类型的玩家,纯粹是由于需要花费一定的时间来投资他们可能喜欢或可能不喜欢的故事而被关闭。 VN比其他游戏更具静态性,倾向于描述而非展示动作。 故事发展可能需要更长的时间,而在主流游戏中,不断的任务或充满动作的场景可以使玩家参与其中。 人们通常不会玩游戏来阅读一段描述的段落,因此从某些方面来说,VN并不流行也就不足为奇了。 仍然有一个原因,就是全世界有如此众多的VN忠实拥护者; 不论它们是否有缺陷,它们都提供了有价值的故事,其中许多故事都无法通过任何其他媒介适当地讲述。…