开发日志-24.02.17

这个天空盒给我带来了很多麻烦。 我在《 Next Game》中的意图是使所有内容都处于低聚状态,并尽可能避免纹理化。 这样做的原因之一是看起来与众不同,但是纹理和建模需要时间,而时间/金钱并不是我所需要的。 如果我必须进行纹理处理,那么我可能会选择一些老式的东西,例如Gibhard或Strafe,但是出于明显的原因,我想避免这种情况。 我认为每个人和他的狗都会在一两年内采用这种风格。 不幸的是,拥有一个超现实的天空盒会使我走上一条几何形状过于复杂的道路,而当采用高质量照明进行平面阴影处理时,事情很快就会变得不协调。 基本上,除非它具有极高的对比度,否则我无法让它看起来很好。 这是无法播放的。 虽然,我确实花了整整一天的时间对整个黑白渐变进行调情,但我可能会回到某些水平。 无论如何,我已经放弃了所有工作。 到目前为止,所有已建模的几何图形,测试级别,灰盒,所有材料和所有纹理。 有点刺痛。 本周,我又开始了,但是从一个更好的方面开始:我选择了一个漂亮,和谐的调色板,并在天空盒中放置了一个简单的渐变。 调色板非常有限:四种基本颜色,每种颜色四种阴影以及每种颜色从上到下的渐变。 随着时间的推移,我很可能会对此加以补充,但是目前,这种方法运行良好。 紫外线展开可以非常快速地完成。…

Devlog:剧变

我忘了搬家的次数了。 足够我应该是一位专家,或者至少不要低估我“拆包”后整理所有东西所需的时间。 照原样,十月的前三周是个好时机,但是购买一台新的咖啡机绝对是一件好事,我回到了网上,而我刚从很多地方回来为了庆祝我的生日,在英国多了几天。 冲啊! 不幸的是,发生了一些变化,而不仅仅是我的位置。 这是一个奇怪的月份。 下一场比赛 我已经有一段时间没有详细写这本书了,主要是因为进展如此之快,所以从头开始就很难将工作总结成一篇有趣的文章。 我在哪里? 从代码的角度来看,我认为网络多人游戏已经具备了几乎所有的功能。 Steam集成正在运行,您可以通过朋友邀请加入/离开托管游戏,浏览公共托管游戏作品,合作社和TDM模式工作,使用诸如触发器操作的门和移动平台之类的环境物品,接机,武器类型,弹药,弹丸,区域爆炸,AI生成,死亡(您从Quake游戏中期望的一切)都在起作用。 但是它撞到了墙。 我已经失去了一些合作者(完全可以理解,到目前为止我很感谢他们的帮助),而且我没有钱分包出去以达到我想要的质量标准。 因此,我有一个选择:回退美术/音频/ VFX方面的内容,或者选择Strafe或Gibhard之类的东西,或者,如果有钱的话回到这个项目。几个人几个月。 我可能会打出一些低多边形字符和像素化纹理的复古感觉,但是我认为Strafe现在已经涵盖了这一点,我不想重新尝试。 可以选择更加粗糙的纹理,几乎类似于Doom2,但是同样,感觉就像是我脑海中的退缩。 所以我要停车。…

Devlog:抢包追赶职位…

仍然没有什么值得一看的,但是它已经到了。 下一步是为攻击波制作粒子发射器编辑器,子弹轨迹“模式”编辑器和样条曲线编辑器。 然后我认为我可以提高一些水平… 下一场比赛 一个月左右以前,我认为我有很多东西,但是我没有游戏。 我真的应该开始将所有这些放在一起。 Steam是一个很好的强制功能:如果我要制作在线游戏,那么我真的需要通过Steam运行它,然后让其他人玩它! 为此,我需要工作的UI以及各种游戏模式的正确进出流程。 UE4中的UI非常可爱。 UMG有其独特之处,但它可以正常工作,看起来不错,并且与Unity中的完全可憎相比,组装起来是一种乐趣。 而且-令人震惊-我真的很喜欢将UI链接在一起的蓝图。 延迟节点ftw! 话虽这么说,仍然有很多UI屏幕组合在一起(一旦您进入游戏模式,并带有选项,大厅屏幕,错误处理等),但是我为每个部分都有一个工作屏幕(没有真正的想法)应用于样式atm),然后我就可以进入和退出游戏。 关于在线会话处理(几乎与UE4中的所有其他内容一样)的文献很少。 有一个视频向您展示如何在“蓝图”中进行操作,以及一个在Shooter Game中使用C ++进行操作的示例。 因为它本质上与UI绑定在一起,所以在第一遍中,我选择启动一个简单的蓝图会话,并查看是否可以通过Steam连接到它。…