这是简单的模式吗?

游戏的难易程度会影响游戏的乐趣吗? 打败一个困难的游戏令人振奋,这是一种令人惊奇的感觉,但是游戏开发者应该如何设计呢? 什么时候游戏太难了? 游戏设计师面临的众多挑战之一是平衡游戏的难度和挑战。 游戏需要感到困难才能使游戏获得回报,但要让玩家完全放弃并不是太困难。 难度和玩家技能之间的适当平衡通常被称为流程,这是玩家状态的极高追求。 在上面的图表中,挑战超出玩家技能的区域被标记为焦虑,使玩家感到压力太大或急于继续游戏,并且游戏不再变得有趣。 制作游戏所面临的挑战之一是每个玩家都是不同的,很难判断玩家何时开始变得焦虑。 Celeste在挑战不同类型的玩家方面做得很出色。 主要的故事是一个困难的平台游戏者,但也不是不公平的困难。 使用章节使游戏步伐更快,随着章节的进行而增加了难度。 游戏的主要故事适合所有技能水平的玩家。 但是,如果您想挑战更多,Celeste在每章中都隐藏有盒式磁带,这些磁带可以解锁该级别的较硬版本。 新的章节称为B面,使用与所找到章节相同的机制,因此玩家已经熟悉该世界的物理原理和技巧。 这些可解锁的级别增加了另一层难度,但不会分散主要故事的注意力。 您可以播放它们,也可以忽略它们,故事将保持不变。 但是Celeste甚至走得更远,一旦您完成所有B面操作,就会解锁一组新的关卡,这些关卡将限制玩家移动。 C面适合想要真正确定精确动作和技巧的玩家。…

独立游戏:2017年和2018年

如果您想消磨时间直到《盗贼之海》出炉并成为海盗,请查看T ribute Games的Flinthook! 在这一游戏中,您扮演的角色是太空海盗,试图从其他……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 一款具有音乐怀旧感的2D平台游戏,可以用Game Boy的颜色玩游戏 ,至少这让我想起了。 我玩得很开心,有时这很具有挑战性,但感谢上帝,我是不是很慢? 哦! 我是否提到过游戏是流氓般的(由程序生成),原因是它很棒。 您永远都不知道旅行可能会带您去! 该团队在Infinite Fall开发的2017年最后一个独立游戏名称是《森林之夜 》。 鲜艳的色彩,卡通人物和引人入胜的冒险故事,使该游戏成为一场爆炸。 生活的主题不再是主要路线变更后的样子,而是可以带来相关的,并为玩家提供了一些令人耳目一新的东西。 当然,这些标题并不是2017年必须提供的全部,它们只是我最喜欢的那些。 这都是主观的。…

“ Celeste”是我焦虑的完美香脂

我玩游戏的原因很多,但这些天的主要原因之一是减轻压力。 游戏很有趣,我可以专心听讲故事,并就这些故事探索我的经纪公司。 我喜欢挑战,请不要误解我,但我也要承认有时我需要纯粹的力量幻想。 众所周知,我以最低的难度玩《 文明 》,所以我可以可靠地滚动地图,在我逐渐掌控整个世界的同时,消除压力和焦虑。 我认识到克服一个重要目标的价值,这对我来说也是缓解压力的重要部分。 冥想地磨去,然后结束一场壮观的战斗,伴随着多巴胺的胜利胜利,可以洗去任何旧的艰难日子。 但是我在故意惩罚的游戏中挣扎,因为这些游戏经常破坏我的目的。 我不一定为达到卓越水平而玩游戏,尽管我赞扬那些人。 我很少点击Soulsborne游戏,因为在因反复失误而一遍又一遍地死后,与开始时相比,我常常感到更加痛苦。 这对我来说很难,因为就敌人的设计,知识以及每个人都赞扬的其他事物而言,我对这些游戏非常钟爱,但我却一无所获,因为我很少击败第一任老板。 此外,许多故意惩罚自己的游戏会让他们陶醉在困境中,并在死亡时嘲笑您。 如果游戏不成功,那么玩家群将会。 整个练习令人筋疲力尽,并没有减轻压力,只会使我与自己的爱好疏远。 因此,我惊讶于与Towerfall开发人员Matt Makes Games合作的具有挑战性的新平台游戏开发者Celeste的表现如何。…

你会为此而杀死,只是一点点,你会

电视节目《 Undeclared》是短暂的。 它于2001年9月25日在福克斯(Fox)上首次亮相,当时美国还没有准备好再次大笑,而且它在电视历史上拥有最差的开场“信用”序列。 (引号归功于唯一的荣誉是对创作者Judd Apatow的贡献;无论如何,他们甚至在乎演员是谁?)如果不是因为DVD的兴起而使演出失败,历史,但是后来制作的每一个节目都在DVD上发行,并且非常容易使用,该节目来自著名的邪教英雄贾德·阿帕托(Judd Apatow),足以将节目从“无人看管的随机狐狸”推向“心爱的人”喜剧经典。” 当然, 未声明是一个单季情景喜剧,但这并不完美,因为没有情景喜剧开始运作。 那里有粗糙的补丁,人物从来没有被弄清楚,而且感觉就像演出刚开始到某个地方就结束了。 但是有一些光彩。 某个时刻,某个角色的哲学课程中有一门关于存在主义的课程,这使角色陷入了整整一整段的抑郁之中,就像我们所有人都接触过“什么都不重要”的哲学时所做的一样。 ; 如果我们什么都不做,那么坚持“穿衣服”或“别惹女人”这样的社会规则有什么意义,无论如何我们都会变成蠕虫食品,何必打扰他们。 在剧集结束时,角色走过宿舍,听到一位年轻女子独自演奏美丽的小提琴。 这位年轻女子参与了情节的B情节(该角色的旅程是C故事),其中她大声不断的小提琴演奏是她室友寻求新住宿的动机(这很奇怪!导致她成为室友)和两个主要的女性角色,因此使她成为了一个新的系列!),所以我们知道她一直在不断地练习以寻找完美的独奏,哀叹她很烂,并在室友抱怨时再次重申了对练习的需要。 但是劳埃德(Lloyd)走过她的房间时,他被迷住了。 他听到了她的演奏,这是他所听过的最美丽的事物,您可以在他的眼中看到他正在寻找人生的目的,就在这样的时刻,听到这首歌,听到了生命摆在他面前的那美丽的事物 ,让生活值得。…

再说一次困难

关于游戏难度的争论是来来往往,现在可能不会停止。 但是在完成Celeste之后,我开始考虑一些我想分享的话题。 但首先,让我们谈谈这种对困难游戏的怀旧之情。 有这样的想法:较老的游戏更难,这个想法是正确的。 但这不是因为玩家曾经变得更强悍或类似。 最初的视频游戏纯粹是竞争性游戏,一个玩家与另一个玩家竞争。 Spacewar和PONG没有AI对手,他们只是在争夺谁是最好的球员。 单人游戏最终占领了市场。 但是那些最终也成为具有排名和得分的竞争性游戏,以带动竞争。 街机游戏必须是艰苦的,否则就无法与其他玩家竞争。 但是它们也是投币式的。 玩家必须为击败当前冠军而付出的一切代价。 一个简单的游戏不会产生太多收入,这对于Arcade所有者来说是最重要的。 可以吸引和留住玩家的游戏显然是街机游戏所偏爱的游戏。 当然,质量很重要,并不是说这些游戏没有任何艺术价值,但是这些游戏的货币化形式对其难度产生了很大影响。 当游戏开始转移到游戏机时,许多这样的做法继续存在,仅仅是因为人们已经习惯了,更不用说许多游戏机游戏都是80年代和90年代初的街机游戏。 随着对家用控制台和个人计算机的关注,游戏开始获得更长的播放时间,并且关注点开始从竞争转向讲故事。 而当您的主要动机是讲故事时,让玩家一遍又一遍地死可能不是一个好的设计决定。…

Celeste仍然是年度最佳游戏

我正在考虑今年发布的游戏清单。 尽管清单上有很多游戏,但我不禁觉得一年一度的游戏是一月份发布的游戏。 年度最佳游戏就是Celeste。 当我第一次听说Celeste时,我并没有考虑太多。 我知道20美元的价格很便宜,但我认为那只是另一个超级肉童。 许多人都非常喜欢这款游戏,并且我确实最看重电子游戏中的游戏性,但是,由于不确定Celeste的故事并未出现在游戏中,因此我不确定会从中获得多少收益更多的开胃菜。 一旦得知我对这个假设有误,我便在Nintendo Switch上接过Celeste,并立即对自己的比赛感到满意。 为了使它尽可能不受破坏,Celeste讲述了一个名叫马德琳(Madeline)的女人想要爬山的故事。 特别是塞莱斯特山。 但是,她的阴暗,邪恶的一面使她怀疑自己。 在游戏中,她必须征服自己的邪恶面,这使她怀疑自己,并且在执行爬山任务时对她产生不良影响。 塞莱斯特山(Mount Celeste)具有独特的力量,可以将自己的阴暗面彰显为现实,迫使您征服它们以成功攀登充满平台陷阱的险恶山峰。 玩Celeste时,我忍不住有点激动。 尽管我们所有人(希望如此)都不会尝试爬上能真正体现我们内心动荡的山峰,以成为我们必须征服或击败的真实人物,但我认为我们中的许多人都可能与必须面对我们的内心魔鬼有关我们的生活。 无论是通过恋爱关系,职业,兴趣还是更多。 游戏中最动人的故事都带有我可以略微提及的故事和角色,即使有些许困难。…

演奏时,Celeste的音乐更具魔力

一年多以前,我一直在定期听Lena Raine在2018年独立淘汰赛Celeste的配乐,但直到本月我才真正开始玩游戏。 打算在去年圣诞节的假期中使用Switch端口玩游戏,当微软宣布该游戏将于1月在《 Games with Gold》中推出时,我决定再推迟一个月。 尽管到那时为止已经在我的愿望清单上超过一年了,但是我发现拖延实际玩游戏很容易,因为我让自己相信我已经看过Celeste必须提供的大部分功能。 我怎么了 听我从未玩过的游戏的配乐对我而言并不罕见。 实际上,至少从2011年开始我就开始这样做,那时越来越多的工作开始在办公环境中进行。 游戏音乐通常是非侵入性的,有助于提高生产力,这本来对我来说是一个主要吸引力,但同时也帮助我解决了这样一个事实:尽管我浪费时间在办公桌旁,但我宁愿拥有一直在玩游戏。 我让自己相信我已经看过Celeste提供的大部分内容。 我怎么了 我倾向于以每周的规律性消费游戏音轨。 我发现一些真正让我兴奋的东西,然后不断重复,直到不再让我敲脚或在办公桌前跳舞(我在家工作,现在感觉像是必要的背景)。 不过,Celeste的配乐很特别。 故事剧透警告Celeste 没有游戏经验来使我所听到的曲目与背景相关,听Celeste的经历就有点像听概念专辑或歌剧:它从头到尾讲述了一个故事。…