如何运行RTSP媒体服务器[不建议使用]

在阅读之前,请知道我在本文中提出的解决方案已不再维护,因为我无法继续解决。 如果您是C ++开发人员,可以轻松使用GStreamer,并且希望成为开源维护者,请分叉存储库并保持项目正常运行🙏 这个故事针对的是真正的小众受众,但就我自己问这个问题而言,我认为它解决了一个目前还没有令人满意的答案的问题。 RTSP代表实时流协议,该协议已被视频监控摄像机广泛使用,但也用于Internet上的流媒体,进行视频通话和其他应用程序。 我记得最初使用出色的VLC通过RTSP提供视频,有一天我需要它进行身份验证,而VLC似乎无法处理。 我进入了VLC IRC服务器,并询问他们是否可以帮助实现它。 他们回答了类似的内容:“ 无论如何,只有疯狂的人会使用此文件,但请确保继续,它在此文件中。 ”,并指出了一个5 000行,使用10年的C文件。 要注意的另一件事是,我用来运行媒体服务器的命令非常复杂,请检查一下: 我想做一个完全跨平台,易于使用的东西,它具有很多功能并且性能很高。 结果是:RTSPAllTheThings。 它远非完美,但可以实现其设计目的。 这是使用gst-rtsp-server库编写的简单媒体服务器,可以与Docker映像一起使用。 它处理身份验证(基本和摘要),可以流传输输入文件,预设视频模式(移动的球,白噪声等),来自设备的视频馈送,甚至中继另一个RTSP流。…

虚幻引擎:触发音量

这是学生学习博客的第三部分。 第1部分第2部分 在上一篇文章中,我们介绍了如何使用C ++和TickComponent方法操作对象。 以这种方式控制对象可能非常有用,但是不允许玩家以非常有意义的方式与世界互动。 触发量是我们可以用来解决这一问题的统一对象之一。 在上一次的概念的基础上,我们将触发音量来创建自动门,当玩家靠近门时会自动打开,而当玩家离开门时会自动关闭。 首先,我们将在场景中放置一个门对象,就像我们上次使用岩石一样。 现在,如果需要,我们可以向其添加对撞机,但在此示例中,它并不是真正需要的。 现在,我们将添加一个门组件。 加载组件后,我们需要在标头中定义一些变量。 在此示例中,您会注意到的第一个更改之一是UPOPERTY(EditAnywhere),这是虚幻中的宏,它向虚幻编辑器公开变量,以便开发人员可以即时对其进行更改。 我将其包括在这里是因为它是一个方便的工具。您可以在编译后通过单击附加有门部件的对象并在详细信息选项卡中选择该部件来查看更改。 接下来是ATriggerVolume。 触发音量基本上是可以走路扔的对撞机。 尽管它们不会阻止其他对象通过它们,但它们可以告诉对象何时通过了它们,并能够验证哪个对象与它重叠。 我们将触发量显示给编辑器,以便我们可以创建一个压力板,玩家可以踩踏该板以打开门。 在编辑器中找到触发音量后,您可以将其像其他对象一样拖放到场景中。…