反恐精英的系列预测难题

由于“反恐精英”内部存在问题,这当然不是紧迫问题。 但是,作为一个我尚未看到的话题,让我们深入研究一下手头的问题。 问题本身确实非常简单:假设有两个团队,分别叫A和B,让我们假设他们正以5个最好的对手对抗(这个问题仍然存在于Bo3中,但更长的系列使其更加明显),在要玩的五张地图上,进一步假设A队在每张地图上的优势是50.1至49.9。 现在,对于每个孤立的地图,A团队绝对是最受青睐的,按照目前大多数主要分析人员采用的逻辑,您将倾向于预测A团队采用3-0的序列-但是,我不会对统计数据感到厌烦—我可以向您保证,赢得3比1或3比2的A队比完全扫荡更有可能取得结果。 因此,这里出现了难题,您应该预测什么结果? 显然,上述假设在最极端的情况下已经足够了,因此,相比之下,让我们以一个受到团队青睐的例子为基础:参加ESL Pro League在Astralis和Liquid之间的最新总决赛。 进入决赛,与大多数专家一道,我都赞成在否决权产生的每张地图上都采用丹麦语,这种共识很好地突显了雨果敢于下注在决赛中放下香烟的大胆赌注。 重赛这场比赛一百次,我确实认为Astralis 3-0可能是最有可能出现的结果,但是对丹麦人的3-1的实际结果并不会在第二秒内大幅度地落后,这表明即使是雨也不利仅在一场单打比赛中,单单数据就很难使您的对手在5中最好的情况下以3-0远离对手。 促使我考虑这个话题的主要动力是观察与分析师在LoL和DotA中做出预测的对比,在分析中尽管他们选择/禁止角色,但没有真正类似于地图选择的东西。 即使面对巨大的收藏夹,也更倾向于考虑这些系列的整体排名,您通常会看到分析师预测3–1和3–2 Bo5是因为在许多情况下,统计数据都表明这是最可能的结果。 跳转到《守望先锋》,我们进入了一个有趣的中间地带,专家在处理预测方面有很大的差异,这可能是由于该标题包括不同的地图以及社区和来自莫瓦斯的广播人才而产生的。 将基调改为四舍五入:我不认为自己的预测是非常重要的,因此紧随其后的是为什么有人认为一支球队赢得地图或系列赛的原因。 按照类似的思路,即使在最初强调的极端情况下,我的确可以预见到彻底扫荡,因为如果您必须确定哪个团队将拍摄每张地图-最终获得系列赛-那么A队将连续获得前三名最可能的结果。 重申一下,我坚信,对办公桌的强调应着重于概述将导致两支球队在否决权上拍下每张地图的因素,但是由于社区在拆解和辩论专家的预测上壮成长,因此独立的预测很可能会始终以某种身份出席会议,我希望所有相关人员都开始考虑这个难题。…

操作条件调节有效吗? 惩罚对基于团队游戏的绩效影响的非科学案例研究

我真的很喜欢玩一款名为《反恐精英:全球攻势》(CSGO)的游戏。 这是第一人称射击游戏,一个团队(T队)试图摧毁一个物镜,而另一个团队(CT队)试图阻止它们。 我通常会随便玩游戏,以发泄精力或只是为了玩乐。 但是我最近有一个想法:是否可以通过操作条件调节来改善我的游戏玩法? 现在,在获得结果之前,我认为我们首先必须定义一些事情,例如什么是操作条件,以及如何客观地衡量游戏性能。 操作条件 操作者调节是学习过程的一种形式,通常归功于心理学家BF斯金纳(BF Skinner)。 它试图通过强化或惩罚来改变特定的行为。 强化是当您尝试通过添加正面刺激或消除负面刺激来强化行为时。 惩罚是当您尝试通过添加不受欢迎的刺激或删除有吸引力的刺激来减少负面行为时。 在这种情况下,我尝试减少的行为在游戏中被杀死。 为了减少这种行为,每当我被不必要地杀死时,我都会增加20个俯卧撑的惩罚。 实验条件 在6天的时间里,我每天玩4个休闲游戏。 在开始的三天内,每次满足特定条件时我都会进行俯卧撑,而在接下来的三天中,我不会进行俯卧撑以观察是否有任何即时效果持续下去。 因此,我的实验条件。 在每场比赛的开始,我的得分都从0开始。…

CS:GO中的一个有目的的实践项目—生物群落和零度培训,加载和键绑定

再一次问好! 11月5日,CS:GO在竞争激烈的地图池周围进行了另一次更新,并结束了万圣节活动。 结果,鹅卵石被吓坏了,地图比以前更加阳光明媚。 前往B站点的方法已删除了很多封面,并且地图上已删除了很多墓碑。 总的来说,我是Cobblestone变更的忠实拥护者,但我并没有觉得需要接受大量培训来了解它们。 现在,这是一个巨大的变化:将社区地图Biome和Sub-Zero添加到了竞争对接会。 因此,我推迟了竞争性会议以获取有关这两个地图的一些知识,所以我不会盲目。 首先,让我们讨论一下生物群落。 生物群系是从一侧到另一侧有许多初始途径的地图。 两条主要路径连接了四个主要路径。 从个人经验来看,我可以说我喜欢在Long侧翼,或者在CT侧的Mid狙击,以轻松获得碎片。 地图设计非常好,并且提供了从一个地方到另一个地方的很多选择,但是结果是地图很大。 站点本身相当开放,其中B站点带有一个俯瞰整个区域的阳台。 总体而言,我是此地图及其布局的忠实拥护者。 我期待在这张地图上玩! Sub-Zero的美观性很有趣,它是平衡地图池的另一幅雪图。 不过,由于Mid和站点的工作方式,我通常不喜欢此地图。 如果您在现场防范,那么恐怖分子可能会弹出多少个地方,就给人以“他们从木制品中冒出来”的感觉。…

CS:GO中有目的的实践项目—压轴

你好! 女士们,先生们,项目结束了。 经过78场比赛,1833发回合以及100个小时的累积练习和练习,就完成了。 我很高兴这个结局结束了,因为CS:GO刚刚经历了其存在的最大更新之一:它现在可以免费玩,并拥有大逃杀模式。 通过为每个帐户赋予“主要”身份,此更新还使配对变得很混乱,但这不是我们在这里讨论的内容。 我们在这里查看大量数据! 首先,跨地图的胜率: 首先要指出的几件事:《尘埃2》和《海市age楼》是非常常见的地图。 这主要归因于它们的流行。 人们可以选择要排队的竞争地图,而且由于我一次将所有地图都排队,因此这是最常见的。 但是总的来说,我的胜率非常可观,为60.9%,我的总胜率是56.5%。 有趣的是,两个最常见的地图的胜率是50%,而Office(旋转中唯一相关的人质地图)的胜率是77.8%。 通过这种逻辑,将不太受欢迎的地图排队是有意义的。 由于游戏中存在大量变量,很难说哪些因素会影响这些统计数据,但是我们可以查看“杀/死”比率来查看我的个人表现。 最后,我的平均死亡人数为22.44,标准差为6.05,平均死亡人数为15.69,标准差为5.13。 其中一些数据点并不相关:代理商上只有一场比赛,因此平均值只有一场比赛。 在Mirage和Dust 2上,我的平均死亡率高于整体平均值,而其他地图(不包括Biome)的平均死亡率均高于整体平均值。…