应用爆炸回弹

新门户 我们实施了新的时尚门户系统,其中大号五角星出现在播放器前面。 我们首先通过对Blender内部的五角星形网格进行3D建模来实现此效果。 将模型导入Unity3D后,我们创建了一个粒子系统,该粒子系统的修改后的发射形状采用了刚构建的网格。 要在完成生成敌人后“关闭”门户,我们在代码中获取对粒子发射器的引用,然后调用“ Stop()”。 一旦确保所有粒子都完成了精灵表定义的动画,便会破坏门户。 由于粒子的寿命可以在曲线上变化,因此我们抓住该曲线的最大值,以确保所有粒子在我们移除入口之前都已死亡。 产生一个例程的唯一责任是在粒子生命周期定义的持续时间内淡化门户的声音。 新的主菜单删除了玩家剪切以开始演示的开始框,并将其替换为游戏场景中使用的相同头骨。 由于我们目前不包含有关如何使用这些功能或甚至存在的任何教程或视觉指示,因此添加了有关如何使用这些功能的说明。 场景的未来意图包括在完全跳入演示之前添加玩家可以与之交互和练习的对象,以便使玩家更加准备。 爆炸回弹 添加了关于玩家如何在演示中与敌人战斗的新动态,其中包括玩家火球发生的爆炸击退。 在此更新之前,火球被雷电杀死敌人的准确性和速度所击败。 为了平衡力量,火球向爆炸一定距离内的敌人增加击退。 现在,如果有两个敌人接近玩家,则可以抛出火球将其中一个推回去。 可以将火球扔向地面以引起击退,但是如果玩家用火球击中敌人,则爆炸力会倍增,将敌人进一步击退,以奖励玩家更熟练的射击。…

植绒代理算法

爱好项目的小更新 我可定制的植绒算法是我个人面临的挑战,它是创建一个单一的植绒行为脚本来在其代理上生成自发行为。 它考虑了凝聚力,分离力,游荡,攻击(对某些标记为可攻击的实体),回避和其他一些因素。 该算法基于我参加的Udemy课程,并据此制作了自己的增强版本。 分解动物行为动作并将其重新编写成代码,这是一个很棒的练习,它基于静态逻辑生成自然对羊群运动的随机性。 该算法允许复制一个实体,并使用相同的逻辑生成不同的行为。 这项练习帮助我增进了将复杂情况转换为编程逻辑所需的经验和知识。 同样,它也帮助我推进了游戏AI编程,这是我非常感兴趣的主题。 在我看来,使用代码来重现行为有助于增强分析能力,以开发满足特定需求的优质产品,同时考虑到人类习惯和行为以产生更好的结果。 该算法与97个克隆实体一起运行 它可以在机器可以处理的尽可能多的实体上运行,以保持帧速率,仿真是使用97个单位完成的。 如视频所示,所有参数均可实时配置。 为了使事情井井有条,克隆的单元在群游戏对象内部生成,避免了过多的对象填充“层次结构”面板。 也可以添加具有不同个性的实体(只需进行少量代码编辑,即可向系数中添加随机范围值,而不是使它们完全相同)。 遵循的例程是首先收集周围的单位(基于用户定义的半径),对于每次计算(内聚,分离,徘徊,回避,攻击等……),将确定“威尔”系数(该因素的权重)在最终方向上),并根据结果矢量计算最终属性(加速度,速度,方向),它们分别是权重。 这个想法开始是因为我想练习将真实的行为转换为代码,现在轮到我计划制作一款小型游戏(也许是VR),并以此为敌人AI的基础了。 简而言之,这是非常具有挑战性的,但是在我的业余时间开发这个业余爱好项目则更加令人满意。 玩得开心,学习适用于任何编程语言的新技术,创造新事物,并有动力以实现自己的目标为乐,继续学习,这是很棒的。…