EIPlatform和电竞流媒体世界

在过去的五年左右的时间里,视频游戏流媒体的普及无疑对电子竞技和游戏世界产生了影响,并且对流媒体本身和赞助它们的品牌而言,已经成为一项利润丰厚的业务。 流媒体可以为电竞爱好者和品牌提供绝佳的机会,使他们从电竞行业中受益匪浅。 对于彩带,他们有能力以自己喜欢的方式谋生。 使广告商能够吸引高度参与的有价值的受众。 随着更高带宽的互联网变得更加广泛可用以及Adobe Flash的发布,我们今天所知道的流媒体首先成为可能。 电竞和竞技游戏将流媒体提升到一个新的水平。 Twitch成立于2011年,现已成为互联网上最大的网站之一,几乎占美国所有视频流流量的一半。 在2018年,每月在Twitch上观看的流媒体内容为420亿分钟,比2017年增长43.62%。尽管是市场领军者,但视频游戏流媒体不仅发生在Twitch上。 Youtube游戏以及最近的Facebook Live也吸引了大量观众,而且两者都在快速增长。 对于初学者来说,看着别人玩游戏听起来并不有趣,但是有很多原因使它如此受欢迎。 许多(尽管不是全部)游戏节目主持人在他们玩的游戏中非常熟练。 由于大多数观众也是玩家,因此他们可以欣赏并欣赏彩带的技巧,还可以获取有关如何改善自己的表演的技巧。 流媒体如此受欢迎的另一个原因是其社交方面。 观众可以在播放过程中与广播公司进行实时交流,并且可以互相交流。 电子竞技流媒体带给游戏玩家类似于其他社交媒体的社区意识。 视频游戏流无法预测。…

电竞-互动媒体与游戏相遇

互动媒体(包括游戏)已经成为我们消磨时间的非常引人注目的组成部分。 同时,游戏内容变得越来越引人入胜。 处理能力,带宽能力在不断提高,而且,与技术约束分开,发行商在游戏的“艺术”和过程上也变得越来越出色。 人们访问媒体内容的方式正在发生变化。 OTT(OTT)内容已成为千禧一代消费媒体的标准方式。 OTT是指无需电信或广播电视即可将流媒体直接分发给消费者的内容提供商。 这为生态圈提供了发行者,内容生产者和消费者之间更自由的关系。 在传统体育运动中,由广播公司控制,而在电子竞技中,出版商和内容创作者可以直接访问最终用户。 该行业的这一方面是电竞行业如何发展的关键组成部分。 营利 正如我在上一篇文章中讨论的那样,电子竞技的货币化目前远远落后于传统体育的水平。 实际上,电子竞技比传统体育有更多的获利可能性。 电子竞技受众比传统体育受众具有更高的就业率和收入,而且由于他们偏爱OTT内容,因此很难通过传统方法达到。 对于品牌来说,它可能比传统的体育受众更有价值。 目前,电子竞技货币化的增长速度快于受众本身,拥有600多个主要品牌,其中包括游戏行业以外的许多品牌,现在都参与了生态圈各个层面的赞助和广告交易。 但是,希望进入该行业的品牌仍然存在相当大的进入壁垒,包括以下关键问题: 电子竞技市场非常复杂,品牌很难理解最适合其目标受众的渠道。 与其他方式相比,营销活动的针对性通常较低,成本较高且投资回报率较低。…

守望先锋联赛和“欢呼雀跃”

今年早些时候,动视暴雪在洛杉矶推出了《守望先锋联赛》的第一个赛季。 联盟由12支球队组成,其中6支在大西洋分部–波士顿起义,佛罗里达州混乱,休斯顿Houston徒,伦敦喷火,纽约埃克塞尔西奥,费城聚变–以及6支在太平洋分部–达拉斯加油,洛杉矶角斗士,洛杉矶变体,旧金山冲击,首尔朝代,上海巨龙。 已经在联盟中进行了巨额投资。 联赛基于特许经营模式,球队必须支付2000万美元才能获得特许经营权。 团队拥有者包括一些运动中最具影响力的人,他们将电子竞技视为他们与其他运动队一起获利的逻辑延伸。 例如,洛杉矶角斗士由拥有许多美国运动队的克伦克体育和娱乐公司所有; 波士顿起义归卡夫特集团所有,新英格兰爱国者队的所有者。 1月,Twitch与《守望先锋》联赛签订了一份价值至少9000万美元的2年合同,以进行《守望先锋》联赛的一半比赛。 联盟已经超出了预期,每周都有数百万的球迷观看在线广播。 平均每天观看粉丝超过一个小时,这吸引了更多的赞助商参与,赞助商已经包括丰田,惠普,英特尔和Sour Patch Kids,他们都希望将自己的品牌摆在难以触及的面前千禧一代的观众。 守望先锋 电子竞技相对于传统体育的一项商业优势是能够在游戏过程中吸引粉丝并出售商品。 2017年,动视暴雪(Activision Blizzard)的《守望先锋联赛》所有者通过游戏内购买“皮肤”或其他可增强游戏体验的工具产生了约37.5亿美元,占总收入的一半以上。 在2018年2月,Twitch为《守望先锋》引入了“欢呼”功能,使球迷可以在比赛中表达团队忠诚度。 为了做到这一点,球迷需要购买“…

E3的电竞与电竞文化的演变

E3(电子娱乐博览会)长期以来一直是游戏行业的主要展示。 去年E3吸引了68,000名参与者,其中包括15,000名粉丝。 这是普通消费者第一次可以购买仅行业展览会的门票。 年度展览于今年6月12日至14日在洛杉矶举行,被认为是一年中最大的游戏活动之一(如果不是最大的话),也是大多数主要游戏发行商为即将到来的游戏发行最重要版本的场所年。 过去一年,电子竞技的普及度显着提高。 Newzoo的《 2018年全球电子竞技市场报告》预测,2018年全球电子竞技收入将增长38%,达到9.06亿美元,到2021年将达到16.5亿美元。许多强大的人和公司都在投资电子竞技生态系统,以确保其作为全球产业的未来能够与传统竞争体育。 电子竞技的未来与媒体广播和广告息息相关,因此E3之类的事件对于扩大电子竞技观众和在更广阔的游戏世界中增强“电子竞技文化”的势头将非常重要。 随着E3产生数十亿的媒体印象,游戏产业向电子竞技的转变,到目前为止,已经反映在E3事件中。 表演中的事件反映了使用皇家战斗模式的游戏的爆炸式增长。 E3是Fortnite大型比赛Pro Am的所在地,比赛共有50名流光和50名名人参加。 Epic Games还提供了有关其2018-19赛季1亿美元Fortnite奖池的更多信息。 他们在周二宣布,即将到来的一年的比赛将在2019年的Fortnite世界杯中达到高潮。 Epic还为观众和社区成员提供了“观察者模式”的第一眼观察,该模式可能会在未来的《堡垒之夜:大逃杀》电竞比赛中使用。 ESL在洛杉矶会议中心设立了电竞竞技场。 腾讯是全球最大的游戏公司,首次在E3公开露面,他们与ESL共同主办了移动游戏“勇士竞技场”季后赛。…

了解电竞营销的复杂性

电子竞技行业正在迅速发展,新的比赛,新的投资者,新的团队和消费内容的新方式都为快速变化的电子竞技文化做出了贡献。 在过去的几年中,已经达成了600多个电子竞技赞助协议。 一半以上与游戏和技术相关,但非流行性赞助,例如汽车,食品/饮料,个人护理以及金融/保险,在该领域的品牌中所占比例越来越大。 对于许多行业而言,进入年轻且精通技术的高收入者市场是营销人员的梦想。 到2020年,预计受众将达到6亿,而高度参与的电子竞技受众正吸引主流品牌的广泛关注。 但是,电竞市场与悠久的传统体育一样独特,很难破解。 绝对有必要不仅了解人口统计信息,而且要了解电竞行业中观众与产品之间的关系。 不同的游戏会根据主题,体裁,发布者,语气等吸引独特的受众。 在对美国,英国,法国和德国的电竞迷进行的尼尔森研究中,他们遵循2到3种不同的类型和大约5种不同的游戏。 以性别为例,我们发现《反恐精英》的男女比例为90:10,而所有电子竞技的平均比例为71:29。 不同的游戏也吸引了各种各样的游戏习惯-报告中,在这4个国家/地区中,守望先锋爱好者平均每周最多玩12.2小时,而国际足联粉丝则最少,只有5.3小时。 Nielsen Esports全球研究与研究部门的Nicole Pike说:“进入电子竞技领域的品牌,无论以何种能力,都需要进行尽职调查和功课,以不仅了解自己的目标,而且要了解听众,他们的习惯和偏好。”产品负责人。 “了解电竞市场的复杂性和复杂性是另一个主要挑战-随着该行业的发展和成熟,存在着众多的团队,锦标赛,冠军,球员以及商业和广播模型。 我们已经看到一些品牌充分利用机会并从其在电竞投资中获得可观回报的例子。” 通过创建去中心化的平台以在品牌,电子竞技提供商和受众之间进行直接互动,电子竞技互动平台(EIP)旨在简化电子竞技营销。 通过使用智能合约,EIPlatform将使品牌可以更有效地理解和定位其所需的受众。…

移动电竞的兴起

大型电竞在全球范围内蓬勃发展,各大公司的投资同比增长,而且看不到尽头。 移动游戏似乎将成为其中的一部分,并且才刚刚起步。 移动游戏是游戏市场上最赚钱的部分。 根据Newzoo的数据,2017年移动游戏领域的收入达到461亿美元,占整个游戏市场的42%。 他们预测,到2020年,这一数字将增至649亿美元。 移动游戏兴起的一种解释是,这是由于文化和习惯造成的。 PC和游戏机长大了20岁以上,而年轻一代则更习惯于智能手机,而让他们只在移动设备上玩完全自然。 随着这些年轻一代的成长和移动技术的进步,移动游戏似乎将变得更加普及。 移动电竞的普及完全与可访问性有关。 并非每个人都能买得起高端计算机,但几乎每个人都拥有带Wi-Fi连接的手机,并且可以轻松玩到《勇士竞技场》,《虚荣》,《部落冲突》或《堡垒之夜》等游戏。 这些游戏拥有数百万的粉丝,并为开发人员带来了数百万的收入。 锦标赛组织者提供了数十万美元的移动电竞比赛,并且电竞团队的特许经营也参与其中。 Supercell是Clash Royale的开发商,它在2017年举办了100万美元的锦标赛,利用了庞大的观众群,吸引了2740万名参赛者,比任何其他电子竞技比赛都要多。 这项赛事取得了巨大的成功,并且该赛事与其他任何电子竞技赛事一样,都拥有巨大的投影仪和尖叫的球迷,而没有台式机。 3月,电子竞技特许经营权的Immortals宣布了新部门,即Immortals Mobile,并收购了一支队伍参加Clash Royale和腾讯的Valor…

电子竞技并成为2018年的职业玩家

随着专业电竞行业的蓬勃发展,职业选手的角色发生了巨大变化。 玩家以及他们的团队已经成为自己的品牌。 就像他们的体育同行一样,他们已经成为超级巨星,环游世界,在庞大的粉丝群面前争夺数百万美元的奖池。 电子竞技已成为年轻人的理想和激动。 行业以外的人可能没有意识到专业从事电子竞技的物理组成部分。 当然,电子竞技和体育之间的关键身体技能是不同的,就像不同体育学科之间的一样,但是不可否认的是手眼协调度和快速决策能力。 玩家每天通常会训练十多个小时来玩游戏,但是为了获得任何竞争优势,正在引入更先进的技术。 传统运动员使用的许多技术和训练策略,例如运动,营养,睡眠,按摩和压力监测,也已纳入电子竞技运动员的训练时间表。 团队意识到,球员是至关重要的资产,他们的健康和职业长寿至关重要。 但是,不仅仅是比赛技巧对职业电竞球员及其为团队带来的价值至关重要。 就像传统运动一样,电子竞技之外的大众吸引力对于团队吸引外部电子竞技的新球迷来说是一种宝贵的商品。 未能建立自己品牌的玩家会发现很难吸引赞助商,无论他们的表现如何。 他们可能会吸引游戏硬件公司等特有品牌的兴趣,而对那些定位与自己品牌重叠的人的生活方式品牌却没有兴趣。 球员提高自己的市场竞争力的最佳方法是建立自己的品牌,就像在传统运动中跨界名人一样。 EIPlatform(电子 竞技互动平台 )正在区块链上开发,旨在为希望在电子竞技生态圈中吸引受众的品牌提供解决方案。 通过为品牌和参与者提供直接和安全地进行交互和进行交易的机会,EIPlatform为协议的双方带来了优势。

电竞是未来,但它们是真正的运动吗?

毫无疑问,电子竞技越来越流行。 电竞活动在全世界的竞技场和体育馆都爆满了,出勤记录逐年打破。 根据市场研究公司Newzoo的数据,今年电竞经济将达到6.6亿英镑,到2020年将超过10亿英镑。2018年,全球将有3.8亿人在线或在体育馆观看电竞。 电子竞技锦标赛可能会加入2024年巴黎奥运会。 奥林匹克运动组织者目前正在与国际电子竞技联合会进行讨论,电子竞技似乎有可能被列为示范运动。 去年10月,国际奥委会承认,电子竞技可以被视为一项体育活动,尽管国际奥委会主席托马斯·巴赫(Thomas Bach)自此以后对游戏中经常采用的暴力叙事表示警惕,认为这与“我们的价值观和原则背道而驰”。电子竞技已经被纳入2022全运会亚运会。 许多人似乎对电子竞技可以被视为“真正的体育运动”的观点表示了蔑视,因为他们缺乏传统体育运动的身体素质。 这值得重新思考。 德国体育大学在科隆进行的一项研究发现,电竞参与者承受的身体疲劳与正常运动员相似,需要的手眼协调能力超过乒乓球的水平。 他们发现应激激素皮质醇的量与赛车手相似。 这与高脉率相结合,每分钟约160-180次,相当于跑步者。 除此之外,玩家还需要高水平的运动技能和战术理解能力。 在电子竞技部分启动前后,ESPN的英雄联盟球员Eugene’Pobelter’Park参加了Wonderlic测试(该测试旨在评估NFL选秀前锋在压力下解决问题的认知能力)。 帕克没有被警告要参加考试,与其他参与者不同的是,他没有任何准备的机会。 他以41/50的得分超过选秀中的其他四分卫。 可以说,电子竞技的竞争性质使其成为“真正的运动”。 专业选手每周要训练7天,每天训练10个小时,以达到最佳状态。…