为什么没有更多的品牌将ESPORTS用作营销?

在某些方面,电子竞技为广告商提供了绝佳的机会。 它拥有20到30项具有高可支配收入的极富吸引力的观众。 它显示出巨大的增长,但尚未成熟。 几个主要的主流品牌都在利用这一优势,但是又是什么阻碍了其他品牌呢? 复杂 电子竞技非常复杂,行业外人士可能很难理解。 有太多的游戏标题,类型,联赛,锦标赛和球队,因此了解达到所需目标受众的最佳渠道可能会令人生畏。 大多数主要的电子竞技团队都有很多球员可以参加各种比赛。 Fnatic总部位于伦敦,目前在不同的锦标赛中参与8场比赛,包括《反恐精英》和《英雄联盟》。 对于想要与电子竞技团队合作的品牌,知道从哪里开始可能会造成混淆。 代理商和其他中介机构会使情况进一步复杂化,减少了较小的广告商,小型团队和本地锦标赛进入商业生态圈的机会。 误解观众 除了诱人的人口统计数据之外,总体上还缺乏对电子竞技观众的了解。 他们众所周知是一个精通媒体的社区,他们非常批评并且反对营销。 营销人员担心观众会拒绝他们的产品或品牌。 由于专业电子竞技太新了,因此缺乏主流运动在过去是否成功的历史。 对于不成功的广告系列而言,财务成本和对品牌的潜在损害可能会影响到电子竞技新手。 缺少数据…

电子竞技在中国-从“数字海洛因”到“冰雹到中国的电子竞技!”

上周,艾瑞咨询发布了一份关于中国电子竞技兴起的报告,显示过去几年中电子竞技的普及显着增加。 根据该报告,中国的电竞市场现在价值超过600亿元人民币(90亿美元),比2016年增长近60%,五分之一的人在某些时候玩过色情游戏。 2017年,中国的电竞玩家数量增加了一倍,中国目前占世界电竞市场的四分之一以上。 请记住,这是在一个传统上看不起视频游戏的国家,谴责视频游戏为“数字海洛因”。 电子游戏被认为对社会有害,并且从2000年到2015年有效禁止了主机游戏。三年后的2018年,中国成为全球利润最高的视频游戏市场。 最受欢迎的是MOBA游戏(多人在线战场),尤其是英雄联盟和荣誉之王,以及大逃杀游戏PUBG(无名玩家战场)。 虽然MOBA游戏曾经统治着PC市场,但现在这些游戏已经转向移动和PC上的PUBG。 在这项研究中,有71%的玩家升级了PC以玩PUBG。 随着电子竞技正在成为中国社会可接受的娱乐形式,职业选手正在国际舞台上取得成就。 中国已经是世界上累积职业奖金最多的国家。 5月20日,中国顶级电竞战队Royal Never Give Up击败了韩国的Kingzone Dragon,赢得了Riot Games的中期邀请赛。 有1.26亿中国人现场观看了这场胜利-仅在中国观看的观众就超过了日本的全部人口。 获胜后出现了一波爱国主义浪潮。…

电竞在2019年及以后“蓬勃发展”

到2018年,电竞市场持续高速增长,很明显,这种增长轨迹不会很快放缓。 行业中越来越少的人将电子竞技视为利基市场或流行趋势,但是合法,有利可图且非常有趣的运动,随着时间的流逝,将轻易超越传统运动。 电子竞技是一种全球现象,在每个地区都有所增长,尤其是在年轻的人群中。 ESPN杂志:《忍者》封面 Fortnite的文化现象在将竞争性游戏带给主流且多元化的受众方面产生了巨大影响。 截至八月,该游戏拥有近8000万玩家,持续吸引并留住了新玩家。 全球首屈一指的Fortnite彩带忍者最近登上了ESPN杂志的封面,而舞蹈动作已成为全年NFL达阵和足球进球庆祝活动的标准部分。 在2018年,作为使电子竞技合法化的一项重要活动,将其纳入亚运会示威活动是一项重大活动。 亚运会吸引了来自各种体育项目的世界级选手以及全世界的观众。 在所有运动项目中,电竞全部拥有超过60%的收视率,这表明了未来竞技游戏的趋势以及公众对电竞的日益增长的兴趣。 投资银行贝伦贝格(Berenberg)上个月的一份主要报告预测,电子竞技和视频游戏行业将在未来实现“巨大的增长”,而迪士尼,AT&T和亚马逊等传统媒体公司将对该行业产生更大的兴趣。 根据报告, “……现在,企业已经意识到了这一机会,赞助交易的数量和规模都在大大增加。 此外,公司对通过电子竞技进行营销非常感兴趣,因为人口统计特征主要是相对富裕的难以接触的千禧一代。 此外,观众的数据收集功能比传统体育节目要好得多,因为电子竞技迷们倾向于在线观看比赛。” 尽管今年全球电子竞技收入估计将达到9.06亿美元,但贝伦贝格的基本预测是,随着电子竞技市场的成熟,这一市场将在2025年产生200亿美元的收入。 尽管在2018年,数字空间中有越来越多的多样化内容在争夺消费者的注意力,但游戏和电竞行业的增长势头并未减弱。 事实证明,游戏和电竞是普遍的,没有地理或人口边界。…

参加2024年奥运会电子竞技?

7月,国际奥委会将接待与电子竞技行业有关的各种利益相关者,举行为期一天的峰会。 峰会的想法是重新进入关于电子竞技是否可以纳入奥运会的对话。 2008年,国际电子竞技联合会(IESF)成立,其主要目标是使电子竞技成为官方认可的运动,并牢记奥林匹克的包容性。 电子竞技需要克服以下观念,即电子竞技几乎不需要或不需要身体或运动能力。 在某些人的脑海中,仍然存在电子书呆子的刻板印象,他们生活在他父母地下室的比萨饼上。 这不再是现实。 竞技电竞需要令人难以置信的反应能力,应变能力和快速的实时战略思维。 健身和耐力已成为职业玩家的重要属性,这很简单,因为它们是获胜的重要因素。 奥运金牌得主游泳选手迈克尔·菲尔普斯(Michael Phelps)说:“对我来说,毫无疑问,成为职业游戏玩家必须具备的技能,训练和奉献精神。” 去年10月,在洛桑举行的“奥林匹克峰会”上对电子竞技进行了讨论。 结果是,竞技电竞与常规运动一起被视为一项体育活动。 但是,最大的棘手问题是,要纳入奥林匹克计划,任何电子竞技都不能“侵犯奥林匹克价值观”。 也就是说,暴力运动将永远不会考虑用于奥运会。 尽管可以说拳击或跆拳道等现有的奥林匹克运动与电子游戏一样激烈,但这种情况似乎并不灵活。 国际奥委会主席托马斯·巴赫(Thomas Bach)表示:“我们需要划红线,并明确表示暴力运动永远不能成为奥林匹克运动的一部分。” 下个月的会议是使电子竞技更接近奥运会计划的正式步骤。…