GameDev的想法:您是否应该浪费时间阅读游戏设计文章?

游戏设计提供了大量资源,可供对游戏开发感兴趣的任何人使用。 我个人在线阅读了数百篇文章,并阅读了数十本有关该主题的书。 但是我很快注意到,它们中的许多内容都是相同的,我发现自己质疑阅读重新编排的材料是否可以充分利用我的时间。 显然,这种重复的内容对于不了解情况的读者很有帮助,但是,一旦您阅读了一篇文章,可以公平地说,您以后可能会消费很多内容。 但是,我已经意识到,无论重复多少内容,每种资源都有其独特的特色,而这些独特的“金块”就是将每篇文章彼此分开的地方。 即使您正在阅读可能已经听到的内容,它仍然可以帮助您增强已经知道的内容。 进入“金块”仅是对所有可能的材料进行筛选的问题,但并不以牺牲您的常识为代价。 毕竟,如果内容在大多数资源中重复出现,那么它可能很重要。 您可以通过与同事或周围其他人的交谈来形象化此概念。 很多时候,您的问候语几乎每天都在同一天,但是随后的内容可能是您已经知道的,也可能不是。 这有助于扩展您的知识范围,以供将来参考。 重要提示:仅仅因为您正在消耗的书,文章或其他类型的资源在告诉您一些您之前已经听过很多次的内容,并不意味着它不会告诉您以后没有使用的内容。 即使最终确实与您已经知道的内容完全一致,它也将有助于加强这些概念,并且如果它们已经被遗忘或几乎被遗忘了,则可能会振兴它们。 在最佳情况下,该特定资源将显示独特的视角,并为您提供进行游戏设计的另一种潜在方式。 查找有价值的文章是发现它们有效地强化了核心概念,对旧的思想有新的启发或两者兼而有之,而同时兼顾了两者的最佳选择的文章。 不要一遍又一遍地忽略这条河,因为每次看时,您可能会发现一些以前从未见过的金块。 如果您发现这篇文章很有帮助,请不要忘记在社交媒体上与您的朋友分享! –…

发展150天

这是带有测试视频的快速且令人尴尬的非结构化更新。 我可以花一个小时制作一个干净的游戏视频,添加简介和清理效果,但是由于某些无法解释的原因,我今天很着迷-编码进行得如此顺利,我宁愿花一个小时写冲突,而不是制作精美的视频。 因此,简而言之,我实现了游戏性的第三个版本,即我在“开发的第70天”一文中讨论的版本。 现在,除了按钮(将在以后移除)之外,还有一个很大的区域可以监听玩家的手指事件。 如果是轻扫,英雄会跳。 如果轻按-英雄会发射子弹。 当玩家选择他的起始元素时,子弹将被充入第一个元素。 当玩家通过单击底部的元素按钮之一来更改元素时(不,它们在候选版本8中看起来不一样))–下一个项目符号会更改其费用。 与物体碰撞时,项目符号会检查该物体是否“危险”。 如果是敌人,则子弹会检查敌人的元素。 如果它们具有相同的元素-BOOM,那么敌人会被消灭,我们都会很高兴(我打算稍后再向英雄捐赠一枚硬币)。 如果它们具有不同的元素,但是hero具有此对象销毁所需的元素,并且由于某种原因未使用它-我们会看到一个“ nope”图标。 如果他们具有不同的元素,而英雄没有敌人的元素,则玩家会在敌人身上看到一个盾牌图标。 此盾牌图标的颜色将告诉英雄下一个镜头应该使用哪个元素(选中该复选框仅允许英雄必须作为盾牌显示的元素)。 盾牌的数量是随机的,并且取决于游戏的难度。 此过程需要大量初始化,并且所有操作都在首次运行开始时发生,因此如果运行失败,我需要编写其他重新初始化,我们应该进行这些初始化-但它们的工作方式应有所不同。 我不知道何时到达-我的Uni作业将于16日到期,因此此编码警告无法持续很长时间8(((

GameDev Protips:如何使用操作条件来改善游戏的设计

每个游戏都要求玩家对不同的情况做出反应。 不幸的是,由于每个人对各种情况的反应不同,因此在演奏时很难指导和塑造演奏者的反应。 为了解决这个问题,您必须经历一个指导玩家反应的过程,以使他们做出自己想要的事情。 这个过程被称为“调节”。心理学知识使调节过程更加容易,因为它可以让您洞察玩家的行为和心理状态。 强化是在行为心理学中发现的一个术语,被定义为一种条件模型,用于“强化”特定结果或事件后的特定行为-操作性条件。 在塑造行为的多种方式中,我将介绍两种:积极强化和惩罚,对不良行为进行惩罚。 如果您在理解此概念时遇到困难,请考虑奖励您的狗抓球或如何训练它们坐下或翻身。 通常,您会给狗以食物和做自己想做的零食的奖励。 一段时间后,您的狗会按命令执行或不执行任何操作。 这是调理正强化的类型。 同样,您可以奖励玩家达到游戏目标的物品或积分。 正强化是一个很好的调节模型,因为人们喜欢被奖励而不是受到惩罚。 您还可以使用其他方式来塑造行为,例如通过移除物品或阻碍其前进来惩罚玩家。 然而,由于人们在处理积极刺激与消极刺激方面的时间更短,因此惩罚的有效性会出现问题。 此外,过多的负面刺激往往会使玩家感到沮丧,并且更容易放弃。 BF Skinner是一位发现与游戏设计有关的心理学家。 斯金纳发现了积极强化的新条件。…

GameDev的想法:以正确的方式营销您的独立游戏

营销在将游戏推向市场的过程中起着不可或缺的作用,并确保您获得制作独立游戏的投资回报。 您可能会以为营销很简单,已经有很多朋友和家人签约了,他们都想玩。 这可能是对的,但是针对最亲密的同伴是一个非常直观的想法,但这只会使您的游戏步入正轨。 即使您在Facebook上有5,000个朋友,他们都对您的游戏产生了良好的“嗡嗡声”,但如果您真的希望自己的游戏有成功的机会,那仍然需要更多的创造性思维和真正的努力。故事。 开始推销游戏时,首先要考虑的事情是拥有的游戏类型。 您的朋友和家人可能会购买您的游戏,因为他们认识您并且喜欢您,但是他们会玩多长时间? 您游戏的投资回报率平台是基于应用内购买还是游戏内购买? 如果是后者,那么即使是最喜欢您的游戏的好友也可能没有足够的动力去在游戏中花费真钱。 这正是您需要向目标受众进行营销的原因。 营销计划的另一个主要部分将是确保您建立坚实的粉丝群。 如果没有客户数据库和潜在客户的数据库,那么他们的游戏将一无所有。一旦发布,这些数据库就会争相购买。 如果您有一个成熟的工作室,这应该很容易,但是如果没有,这可能是一个挑战。 如果您只是刚刚开始制作游戏的第一阶段,或者即使您正处于中间阶段,仍然可以开始游戏的营销。 实际上,这是一件很重要的事情,可以抢占先机。 在早期阶段为游戏大肆宣传的一种有效方法是创建电子邮件新闻稿。 如果您有网站,则只要人们访问您的网站,您就可以轻松创建注册选项。 您可以给听众一个小小的激励,以换取给您他们的电子邮件地址。 这可能是一本免费的电子书,可以使用独家产品,甚至可以享受游戏或库存中其他产品的折扣。…

回com Gamescom 2018

Gamescom是一场表演的野兽! 每年都在德国科隆举行,它曾经是,现在仍然是三巨头的最大游戏展:美国的E3,德国的Gamescom和日本的东京游戏展。 2018年,超过370,000人参加了Gamescom。 进入场所时,人们看不到队列的尽头,但是组织水平非常好,所有这些人很快就通过了。 从技术上讲,管理如此庞大的人员流应该是不可能的,然而,组织者却是最重要的。 七个巨大的展览厅里摆满了各种各样的游戏,扮演角色,IT公司以及其他各种各样的东西。 与会者可以选择他想参加的哪个大厅:育碧,Electronic Arts,Wargaming,THQ Nordic,XBOX,PlayStation等。 有了所有这些知名度,数量和知名度,Tekwill作为本地游戏工作室和发行商的推动者和支持者,必须在那里并测试摩尔多瓦游戏公司最终参与未来的Gamescom活动的基础。 因此,这是2018年Gamescom的简短回顾,于2018年8月21日至8月25日举行: 参加的人数之多既是福也是祸。 可以将它视为一种祝福,因为它非常适合结识来自全球各个国家,种族和性别的众多游戏玩家。 发生这种诅咒的原因是一件简单的事情:可以动手尝试的游戏的排队时间长达多个小时,有时甚至长达七个小时! 基本上,一个人必须排队半天才能试用第二年将流行的一款流行游戏。 对于一些可能还不错的人来说,但是大多数没有这种耐心的人对整个过程感到沮丧。 拥有记者通行证( 免费提示*…