GameDev Protips:如何到达终点线并交付成功的独立游戏

在独立游戏开发的艰难世界中,您的成功和自我价值水平仅与您完成并发行的游戏一样好(无论如何看起来还是如此)。 在许多人看来,成功很大程度上取决于所运送产品的质量。 这并非完全正确,但我们现在将继续介绍。 因此,为了真正做到“成功”,您需要首先学习如何照顾自己。 尽管这是一个有点宽泛和抽象的概念,但务必要真正照顾好自己,这一点非常重要。 许多追求梦想的人只是想把自己投入到工作中,而没有考虑对身心健康的影响。 尽管热情是一个值得称赞的特质,但问题是,一旦陷入困境,最初的热情和成功爆发就会让压力和恩怨消失。不自顾的人会使自己更容易遭受不可避免的困难在他们的个人旅程中。 当您完全被工作消耗时,容易疲惫,无聊和压力。 在实现目标之前竭尽全力不仅对您的工作,而且对您的整个梦想都是有害的。 阻碍您前进的另一个障碍是焦虑。 这可能很难解决,并且可能给追求自己的真实激情带来重大问题。 作为独立游戏开发商,这可能是一条孤独而艰难的道路,您的处境也可能令人沮丧和恐惧。 对于许多人来说,最大的问题之一就是焦虑会使决策变得非常困难。 如果您患有焦虑症,那么您现在所做的每个决定都会使恐惧变得麻痹,并且在您能够采取任何行动之前,要花大量的时间去沉迷于每个细节。 尽管有些焦虑可以帮助防止做出冲动的决策,但过多的焦虑显然是一件坏事。 重要的是要记住,当您因犹豫不决而瘫痪时,世界其他地方正在超越您。 您可能会因为无法及时采取行动而错过某些机会。 应对焦虑是一件复杂的事情,但是克服焦虑的最佳方法就是行动。…

GameDev思想:解决被低估的游戏测试艺术

游戏设计有一个主要规则,您可能听说过它提到过一百万次。 是的,我们正在谈论游戏测试 。 彻底且频繁地进行游戏测试很重要,但是游戏开发的这一关键部分通常被视为某种“娱乐时间”,有时甚至被视为一个金钱坑。 许多设计师大大低估了游戏在游戏开发过程中所扮演的重要角色,因此,他们的游戏质量往往会因此受到影响。 我写道:“为什么我需要花时间来构建自己的游戏?” 我应该知道的! 也许是这样的说法:“我是一名设计师,我已经玩了足够多的游戏,足以打造一款!” 但是,如果您采取不同的观点,并开始将游戏测试视为类似于研究,那么您很快就会发现它在更大的范围内扮演着多么重要的角色。 毕竟,这是整个过程的一部分,而这正是为什么每个设计团队都应该为团队安排能够进行测试的时间的原因。 如果您从未玩过任何游戏,您将如何确切地知道那里有什么? 与在任何行业中一样,对比赛进行测试将帮助您掌握最新的趋势和标准,并最终使您能够更有效地观察和注意自己游戏中的纠结和错误。 通常,一旦达到某个阶段,游戏设计师就会开始感到自大。 他们的知识和能力很安全,因此没有为了研究而测试新游戏的意义。 另外,也可能是经验丰富的设计师没有足够的时间进行此类活动,并认为这是一种奢侈。 如果您的雄心是进步并取得成功,那么您需要停止用这些术语来思考它。 测试游戏不应被视为一种奢侈,而应被视为一种必要。 游戏开发过程中不可或缺的一部分。…

“游戏中有什么。”关于独立游戏趋势的思考

我最近和我的博士研究生同事弗朗西斯科一起参加了第二次Screenshake,这是在比利时安特卫普举行的独立游戏节。 这是一项很好的举措,除其他事项外,它试图使比利时的游戏场景更具吸引力,并试图将多样化的人群聚集在一起:在性别(演讲和听众)方面保持良好的平衡,并且在人群中,最多样化的人群您可以想象的任何水平。 令人印象深刻。 作为计算机科学家,对于我的喜好,该活动趋向于有点过于艺术化。 由于信息有限(仅是简短的,有时是非常隐秘的传记),很难进行演讲,而且我无法参加周六的行业演讲,我敢肯定/我希望这完全不是刻板的。 因此,我基于他们也是学者这一事实,选择了周日上午Annamaria Andrea和Pietro Righi Riva的演讲,并期待非常清晰和基于事实的演讲。 但是,令人遗憾的是,他们都处于休闲模式,虽然提出了很多想法和想法,但是缺乏结构和普遍清晰的信息要带走(我感到这篇博客文章的发展方向相似)。 好吧,也许这太苛刻了,两个都是有趣的谈话。 但这让我想知道他们希望游戏走向何方。 (免责声明:我可能完全误解了这些谈话或他们提出的观点,因为当我们俩看上去都很困惑时,每个人似乎都同意了。这就是评论部分或@svencharleer的目的)。 我看到了两种趋势,与您将遇到的极端相反:一种趋向于自由,另一种趋向于对视频游戏设计的限制。 在我的个人博客上阅读文章的其余部分:http://svencharleer.com/blog/2017/02/19/my-experience-screenshake-2017-the-indie-game-festival/

旅行与复兴

最近六个星期的游戏开发进展非常缓慢。 我到欧洲旅行,看到这些景点,做得并不多,还赶上了老朋友。 时间的流逝确实有助于阐明我对游戏的看法。 我在使游戏感觉真实时遇到了麻烦。 现在,我不是在制作逼真的模拟游戏,但确实需要基于逼真的地点,以便玩家可以对角色,处境和世界进行投资。 当世界创造时,它看起来像这样– 不是很真实。 在我旅行的这段时间里,我发现了制作Enter the Gungeon的团队的这篇文章。 他们详细介绍了如何以“块”形式开发房间,但是您可以按照自己想要的任何方式订购这些块,它们都可以一起流动。 在研究了这种方法之后,我从独立游戏中看到了一个很棒的场景,更多的是Derek Yu解释了他制作Spenluky时使用的类似概念。 我需要创建更多的块,以使我真正地体会到我希望玩家感受到我为之奋斗的成功执行的随机性,紧张感和兴高采烈的感觉。 我已经设计的主要角色和敌人的行为延续到了这个新设计中,这意味着原型制作非常快。 我确实感觉到我需要缩短移动网格,并使玩家更容易移动到隐藏在墙后的位置,从而为玩家提供更大的自由度。 我知道这已经推迟了我将时间线设置为alpha状态并让人们玩的时间线,但是我知道它需要更多的乐趣。 归根结底,这一切都是关于创造最好的游戏。

GameDev Protips:如何设计更有意义的游戏机制

在游戏设计中,我们经常可以感觉到游戏何时变得平坦。 我们经常收到反馈,说我们的游戏不是独特的,或者是无聊的。 诀窍是弄清楚如何处理此反馈。 也许您可以忽略它-观众仍然知道什么? 但是,忽略对玩您的游戏的人的建设性批评不会对您,您的游戏或您的玩家有任何好处。 专注于设计强大的核心机制。 在游戏设计中,兴奋不会持续很长时间,而具有低于标准水平的核心机制的新颖或高度复杂的功能就像在晚餐前吃了一块糖果。 一开始很棒,但不会满足您的需求。 您的玩家起初可能会感到兴奋,但是他们很快就会感到无聊,并且您的游戏将开始显得无趣且一维。 您主要的游戏循环应该是强大的核心机制。 确保您的核心技工有两件事。 第一,您的核心机制需要关于如何成功的明确规则。 玩家是否知道如何完成提出的目标并赢得比赛? 如果存在挑战,玩家将能够在合理的时间内解决? 如果没有,那么您有哪些参数可以确保您的玩家不会变得无心以致他们只会离开并退出游戏? 您的游戏应在游戏中包含一个教程或角色或菜单,以便玩家在需要帮助时可以轻松参考。 该教程应该可以在游戏者界面中轻松访问。 如果没有明确的目标,并且当事情变得艰难时玩家无法寻求帮助,玩家就会沮丧并辞职。…

本地化儿童游戏

Sopelki,献祭和白马王子的爱之脉动剑,或根据《所有正确答案》对儿童应用程序的本地化 在我们的游戏部门成立的六年中,我们已经为儿童翻译了数十种产品。 这些不仅仅是电脑游戏,我们还翻译了卡通,书籍,童话故事和桌面游戏。 我们想分享我们的经验,以一些项目为例,说明在本地化儿童应用程序时应避免的事项以及应遵循的原则。 当我们第一次收到一份此类翻译的订单(这是2至3岁儿童的动画片)时,我们决定与儿童心理学家联系,以进一步了解儿童感知的具体特征。 在进行其他项目时,我们也将原则添加到了清单中。 学龄前儿童的申请不应包含某些要素。 复合和复杂的句子,参与短语和分词。 这种语法太小而无法让小孩理解。 词汇学和具有隐喻意义的单词组合,因为孩子们经常从字面上理解它们。 例如,说“陷入困境”比“陷入困境”或“我真的很无聊”要好,而不是“我无聊到死”。 提及性和酒精。 在此无需评论。 取自其他语言的单词。 例如,俄语单词“чудовище”和英语单词“монстр”(monster)的作用一样好,这是可以理解的。 俚语。 我们为“круто”和“классно”使用同义词“здорово”。 带有负含义的单词我们决定将单词“жертвоприношение”更改为“подношение”,因为上下文允许这样做。…